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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 機動戦士ガンダムSEED DESTINY タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムシードデスティニー 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-B42J ジャンル アクション 発売元 バンダイ 発売日 2004-11-25 価格 5040円(税込) 機動戦士ガンダムSEED 関連 WS 機動戦士ガンダムSEED GBA 機動戦士ガンダムSEED 友と君と戦場で。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムザバトルマスター 関連 Console Game PS GUNDAM THE BATTLE MASTER GUNDAM THE BATTLE MASTER 2 GUNDAM BATTLE ASSAULT SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.12 機動武闘伝Gガンダム THE バトル SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.13 新機動戦記ガンダムW THE バトル Handheld Game GBA 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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ZGMF-X42Sデスティニーガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 65800 875 M 15760 170 31 31 31 8 B B B - C 最大稼動 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15760 170 31 31 34 8 B B B - C 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フラッシュエッジ2 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 17.5mmCIWS 1000 5 0 1~2 連射 105 25 パルマフィオキーナ 3500 18 0 1~2 特殊格闘 100 8 高エネルギービームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 高エネルギー長射程ビーム砲 4700 28 0 4~6 貫通BEAM 70 10 最大稼動 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アロンダイト 5500 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 17.5mmCIWS 1000 5 0 1~2 連射 105 25 パルマフィオキーナ 5000 18 0 1~2 特殊格闘 100 8 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 4000 18 0 2~3 BEAM格闘 80 5 高エネルギー長射程ビーム砲 4700 28 0 4~6 貫通BEAM 70 10 アビリティ 通常時 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を軽減。発動時/毎ターンEN5消費。 ハイパーデュートリオンシステム搭載 「照射」コマンドを受けられる。アビリティ、OPでENを消費しなくなる武装の消費EN10%減少 支援防御可能 支援防御可能 最大稼動時 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を軽減。発動時/毎ターンEN5消費。 ミラージュコロイドシステム 先制攻撃時命中率+10 ハイパーデュートリオンシステム搭載 「照射」コマンドを受けられる。アビリティ、OPでENを消費しなくなる武装の消費EN10%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B レコードブレイカー ゴッドガンダムマスターガンダム V2ガンダム マスターガンダム ゴッドガンダム ザンスパイン 開発元 Lv EXP 機体 5 2500 インパルスガンダム 4 2595 レジェンドガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 1750 インパルスガンダム 4 2625 レジェンドガンダム 備考 バランスの良い性能と武装を備える万能機で、超強気状態で発動する最大稼働でより強力になる。 基本は前作からあまり変わっていないが、最大稼動時のビームブーメランの射程が短くなった。また、特殊格闘からBEAM格闘に変更されたのでアビリティで軽減されやすくなった。 その代わり前作から最大稼働時に機動力が+3された。また、パルマフィオキーナの威力が通常・最大稼働共に前作での初期値から+500底上げされている。 BEAM武装威力UPのOPパーツを付けるのも手。通常時の火力補強、最大稼動時のアロンダイトの威力強化のメリットあり。 シンを最初のマスターキャラに選んだ場合、序盤に作ることが可能。またここからザフト製ガンダムへの起点に出来るのも前作と同じ。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット シン・アスカ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 格闘寄りにしては高性能なBR レバーN射撃CS 長射程ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム レバー入れ射撃CS 長射程ビーム砲【単射】 150 単発高火力 サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~66 レバーNで収束/レバー入れで拡散 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - レバー入力で動かす弾数性の特殊移動 特射派生 逆袈裟 唐竹割り - 218 誘導切りが2回入る高威力格闘格闘特射派生からも派生可能 射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 (7) 90 スタン属性 各特格にキャンセル可能 格闘CS レジェンドガンダム 呼出 - 35~65 標的との距離で性能変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN - 255 最後はビーム砲接射でダウン 前派生 斬り抜け→斬り飛ばし N前NNN前N - 227244 前作BD格闘 前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N - 153 初段性能が優秀 横格闘 逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 横NN - 173 よく回り込む 前派生 斬り抜け→斬り飛ばし 横前N横N前N - 227248 前作BD格闘 後格闘 叩きつけ 後 - 90 バウンド BD格闘 ビームブーメラン BD中前N - 183 よく伸びるサブ使用中は前格闘に変化 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 - 111~156 格闘ボタン連打でダメージ増加 後派生 持ち上げ爆破 特後 143~188 敵機を持ち上げ爆破 レバー横特殊格闘 パルマフィオキーナ 横特 - 129~159 格闘ボタン連打でダメージ増加回り込み+出し切りバウンド 後派生 持ち上げ爆破 横特後 143~173 敵機を持ち上げ爆破 格闘特射派生 残像ダッシュ 格闘中特射 - - 誘導切りしつつ移動OH中も使用可 特射派生 逆袈裟 唐竹割り 特射派生中特射 231(N始動) 特射→特射派生と同様 特格派生 パルマフィオキーナ 特射派生中特格 183(N始動) 派生時は性能変化動作は速いが後派生は出せない 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 1 308/282/302/280 お馴染みの乱舞技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】長射程ビーム砲【単射/照射】【レバーN射撃CS】長射程ビーム砲【照射】 【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】 【サブ射撃】ビームブーメラン【レバーNサブ射撃】収束 【レバー入れサブ射撃】拡散 【特殊射撃】残像ダッシュ【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟 唐竹割り 【特殊射撃中射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出 格闘【通常格闘】ビームソード【N格・横格前派生】斬り抜け→斬り飛ばし 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】ビームブーメラン 【レバーN特殊格闘】パルマフィオキーナ【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】 【格闘特射派生】残像ダッシュ【格闘特射派生中特格派生】パルマフィオキーナ 覚醒技【覚醒技】アロンダイト連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】デスティニーガンダム 【キャラクターミッション】デスティニーガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、主人公シン・アスカの後半搭乗機。インパルスガンダムの3形態を1つにまとめつつ、新技術を盛り込み設計・開発された機体。 ユニウス条約を無視した核エンジン、ミラージュコロイドを装備しており、ストライクフリーダムや∞ジャスティスに匹敵する性能を誇り、デュランダルも調整に携わった。 本シリーズでの15年来の略称は「運命」。 遠距離での手数にやや乏しい代わりに近距離において豊富な選択肢を持ち、特殊移動技の残像によってそれらを押し付けていく格闘寄りの万能機。 EXVS初期キャラながら作品毎の調整がかなり多い機体であるが、今作では抜本的な立ち回り方針にメスが入れられている。 今まではロック保存で下から上を食うパルマを軸に、逆に上から下を食う全キャラトップの上昇性能を活かして、敵カメラをいじって戦う機体として10年間食ってきた。 しかし今作では上昇性能に弱体化が入ってしまい、その分輸送コンボの強化や残像の仕様変更などを含め「攻撃は鋭くなったが立ち回りはピーキーになった」というのが全体的な概観になっている。 当初はやや煮え切らない性能だったが2021/12/09アプデでコンセプトを推し進める強化が施され、新仕様残像も悪くないものになっている。 問題の一つだった横格の性能なども改善されており、端的に言えば以前の「コンボダメージと中距離圧をトレードした万能機」から「格闘寄り万能機」ぽさが増した。 残像で足回り差を押し付けられる低コを高火力コンボで圧倒するのはこの機体の本懐だが、この部分では歴代でも上位性能を発揮できる。 またゲロビに加えて、遠隔兵器アシストや、(パルマ最終段とのコンボの兼ね合わせの為に昔から設定されている)高打点なレバー入れ射撃CSなど、下がっている場面でもそこそこ手出しがあるのは他の近接3000には無い本機の強み。 ただし後落ちバリアクアンタ同様、攻めを放棄した緑ロック曲げゲロビ&アシストのみの運命で勝てるかどうかはマッチングと試合展開によるので固執しないこと。 全体的に環境機が下方され続け、マイルドな環境になりつつある中で攻めの通りやすさが上がった事、また伝統的に実はあまり得意ではない純格闘機対面が減っている事から活躍しやすく、使用率は上がり気味。 守るべきものを守れる力がアロンダイトに宿るかどうかは使い手次第で、良くも悪くも腕が反映される機体。 独善だけの理想を跳ね除け、優しく温かい世界をその大剣と左手で掴み取ろう。 2022/08/02のアップデートにてモデリングが一新され勝利ポーズが追加。 同作3000コストであるストライクフリーダムと同様にモデリングは『METAL BUILD』をベースにしたデザインに一新、視覚的にもウイングユニットやフラッシュエッジ2がより刺々しく鋭角的に変化しているのが分かりやすい。 リザルトポーズ 抜刀時:アロンダイト ビームソードを逆手持ちしつつ左手はパルマフィオキーナの構え。MGガンプラの「EXTREME BLAST MODE」のパッケージ絵の再現。 納刀時:右手にビームライフルを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現。2022年8月2日のアップデートにより復活した『MBON』以来の勝利ポーズ。 覚醒時:飛翔して両手を広げ光の翼を大きく展開させる。OP4で光の翼を展開するシーンの再現だが、厳密には『METAL BUILD』版光の翼オプションセットのパッケージ絵。 敗北時:両腕、フラッシュエッジ2ビームブーメランを失って尻餅を着く。アニメ最終回にて∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンの再現だが右脚と両翼はそのまま。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 機動力 上昇性能低下 N射撃CS 曲げ性能低下 サブ射撃 リロード時間増加+2秒(戻りリロード1秒→3秒) 特殊射撃 動作一新 格闘CS 新規セリフ追加 N格闘 3段目のビーム砲突き刺しがよろけ属性に変更。 BD格闘 動作一新 N格・横格前派生 コマンド追加。前作BD格闘 格闘特射派生 動作後の硬直が短縮。使用後そのまま落下するように。 格闘特射派生特格派生 コマンド追加。通常とは性能が違うパルマ。 2021/12/09アップデート 機動力 上昇 メイン射撃 弾数増加(6→7) レバー入れ射撃CS 慣性の乗りが大きく。銃口補正・弾速強化。ビームが太く。 サブ射撃 リロード時間短縮-1秒(戻りリロード3秒→2秒)。 特殊射撃 追加入力による移動開始が高速化。移動回数増加(5→6回)。横方向へ入力時の移動量調整。各格闘へキャンセルした際の追従性能上昇。リロード時間減少-2秒(着地リロード9秒→7秒)。 特殊射撃中メイン派生(共通) 各特殊格闘へのキャンセルルート追加。特殊射撃中Nメイン派生 銃口補正強化 特殊射撃中前後メイン派生 新規追加。直前の移動方向に応じて移動量と移動方向が変化。 N格闘 発生高速化。特定の状況で攻撃を空振りする問題の修正(壁際での命中安定化?)。 横格闘 発生向上 BD格闘 追従性能上昇。追従中のサブへのキャンセルルート追加。テンポ高速化。4入力4段格闘から2入力4段格闘に仕様変更。 格闘特射派生 入力受付を見直して技が出しやすく。キャンセルで出せるタイミングが早く。 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 機体モデル 変更 勝利演出 追加 射撃CS モデリング変更に伴いモーションを変更 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→特射、各特格 格闘CS→特射、各特格 各サブ→特射、各特格 特射→各サブ、各特格、各種格闘(BD格以外)、覚醒技 各格闘特射派生→各サブ、特格(派生)、各種格闘(BD格以外)、覚醒技 各特格(命中前)→各サブ、特射 特射射撃派生→各特格 各格闘(全段)→各特格 各格闘(命中前)→特射 BD格闘(命中前)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高エネルギービームライフル。 威力はコスト相応だがやや弾数が少ない格闘寄り調整のBR。 牽制・サブの追撃・ダウン取りなど使い所は多かったが、サブ射撃のリロード時間が大幅に増えたことにより依存度が増加。 今まで以上に弾数管理が大事になった。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 アップデートで弾数が6発から7発に増加。 メインの依存度が高く、攻めの起点にもなるこの武装の弾数が増えたのは嬉しい。 とはいえ考えなしに撃っているとすぐ弾切れになるので依然として弾数管理はしっかりと。セカインを用いて所々でレバ射撃CSを織り交ぜたい。 【射撃CS】長射程ビーム砲【単射/照射】 [チャージ時間 2秒] 背部に装備されている高エネルギー長射程ビーム砲からビームを撃つ。なぜかこの武装だけ神話由来の名前がついておらず、シリーズファンからは「名無し砲」と呼ばれているこの武装。 レバー入れで性能変化。 腐らせるには惜しい性能をしているので、要所でためていきたい。 【レバーN射撃CS】長射程ビーム砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%*20] 曲げられる照射ビーム。本作では曲げ性能が微下方されている。 相変わらず発生は遅いが銃口は悪くなく、CSで常時撃てる曲げゲロビの中ではトップクラスの弾速を誇る。 曲げゲロビ全般に言えることだが、コマンド成立後にレバーを倒しているとその方向に向かって照射するので置きで使う際は意識するといいだろう。 戦況によってはこれを垂れ流してロックや攻めを強制させることが有効な場面もあるが、中距離以遠で他に圧のある武装を持たない本機が遠距離でこれを垂れ流す=前線での仕事を相方に押し付けることになる。 相方が自衛力のある機体であっても、負担であることは間違いないので使用はほどほどに。 武装単体としては格闘寄り万能機が持つには破格なので、しっかりと状況を見極めて使用したい。 【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -30%] 足を止めて単発高威力のビーム射撃を放つ。 発生が遅い代わりに他機体の単発射撃よりも判定が太く威力が高い。 S覚バーストクロス時は追撃が可能だが、強制ダウンが取れなくなるので一長一短となる。 2021/12/09アップデートにて、慣性が乗るようになり、銃口補正・弾速・判定が強化された。 今までは射撃戦に組み込むにはやや物足りない性能をしていたがアップデートにより活躍できる性能に。 相変わらず発生こそ遅いが、弾速誘導ともに及第点かつ判定は他機体のそれよりも遥かに大きい。 サブや特殊射撃がとっさに出しづらくなるが、これでないと取れない場面もあるので腐らせずに使っていこう。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 2秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -6%] 「そこだ!」 フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。レバー入れで投げ方が変化。 従来からリロード時間が増加した為外した時のリスクは激増している。 2021/12/09のアップデートにてリロード時間が短縮(−1秒)。 攻め・守り両面の要であるこの武装の回転率が向上したのは非常に嬉しい。 サブ始動から前派生等で打ち上げなくても起き攻め時にはサブのリロードが間に合っているケースが多いのでコンボの幅も広がった。 【レバーNサブ射撃】収束 ブーメラン2枚を機体正面へ真っ直ぐ一緒に投げる。 銃口補正が強く、上下に誘導するので着地取りや軸があった際の押し付けに向く。 特に銃口補正に関してはパルマからの赤ロ保存で投げると真上真下どころか真後ろに投げることもある。 仕様上ブーメラン2枚分の補正・ダウン値が溜まるため追撃してもダメージが伸びにくいがメインの節約としては有用。 基本的には行きと戻りの2×2hitだが、射程限界や障害物・地面へ投げた際の停滞した部分がヒットするとヒット数が増えて100ダメージを超える事も。 【レバー入れサブ射撃】拡散 2枚のブーメランを左右に散らして投げる。 前作アップデートで判定が大きくなり機体正面にもヒットすることがあるが、中央の当たり判定が途中から薄くなることに注意。 近距離での攻めの布石として優秀だが、他機体の類似武装に比べて外側への範囲は狭いので移動狩り武装としての間合いはかなり短い。 Nサブと比較すると慣性がよく乗り、ヒット数が少ないので追撃のダメージが伸びやすい。 また銃口補正も上下こそ強烈なNサブに劣るがそれでも他機体のブーメランと同様にしっかりとかかる。 過去作から続く運命の押し付け武装筆頭なので対策もされやすいが、やはり当たる際は問答無用で当たる武装。 運命を使うのならばまずこの武装の当て感を覚えていきたい。 【特殊射撃】残像ダッシュ [着地リロード 7秒/1発] 「甘い!」 光の翼を展開して残像を出しながら移動する。 デスティニーを象徴するブーストを消費しない特殊移動技でOH時も使用可能。 レバー入れによる追加入力で最大6回の追加移動が可能。追加入力はレバー入れのみで可能。 ここから射撃派生・特射派生・サブ・特格・各種格闘・覚醒タイプを問わず覚醒技へのキャンセルと実質全てのコマンドへのキャンセルが可能。 本作移行時に挙動が一新。 初動時はN/前入力で直進、横入力で斜め前、後入力で後退する。 初動時のみ追加入力時に比べて移動量が多く斜め前にも進めるので距離を詰める目的なら出来る限りこちらを有効活用したい。 追加入力時は前入力で前進、横入力では真横へ、後入力では短く後退しながら微上昇する。 横入力は真横に移動するため距離が一切詰められない。 同じ方向に追加入力すると移動量が下がるので前作までのように前入力のみで距離を縮める、といった使い方は困難になった。 接近したい場合は横→前→横…と移動するのが良い。 後入力時の移動量も減っていて、ほぼ斜め後ろに少し移動するだけなため注意。 リロードは着地しないと開始されないため数字よりもリロードは遅い。ただリロード自体は旧残像より遥かに早い。使用後は早め早めの着地を心掛けよう。 2021/12/09のアップデートにて追加入力による移動回数が増加(5回→6回) 追加入力時の移動開始が高速化、横方向への移動量調整、各種格闘へキャンセルした際の追従性能強化、リロード時間短縮(−2秒)と大幅に強化。 デスティニーを代表する武装であり立ち回りの要であるこの武装の強化がもたらす影響は大きく、立ち回りの幅が大きく広がった。 しかし相変わらず着地してからでないとリロードが開始されない点には注意。 【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟 唐竹割り 「うおおおっ!」 派生限定。格闘特射派生から出すことも出来る。フワ格でスタン属性の逆袈裟から飛び退き、高威力の唐竹割りを繰り出す。 間合いを取ってからのモーションは36話でアスランのグフイグナイテッド戦で使用されて以降バンクとして多用された構え。 高威力かつモーション中に誘導を2回切る効果もある。 初段のスタンは上書きスタン属性で、拘束時間もかなり長い。 上下の食いつきが非常によく、また確定こそ遅いもののダメージも高い。上昇で逃げる相手にはよく当たり、2回も誘導を切るのでカット耐性も高い。 その反面発生は半端なく遅く、飛び退き→唐竹割りまでは視点変更があり、逆袈裟ヒットから唐竹割りヒットまでが遅いので味方の誤射に弱い。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 逆袈裟 50(80%) 50(-20%) 0.9 0.9 スタン 唐竹割り 218(45%) 210(-35%) 4.4 3.5 縦回転ダウン 【特殊射撃中射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] バレルロールしながらBRを撃つ。劇中バンクとして何度か行ったものの再現。 威力は90で通常時BRより高く、当てることでスタンさせることができる。 スタンは通常スタン属性。 従来シリーズより銃口補正が劣化しており、真下真上への銃口補正は働きづらく着地が取り難くなっている。 また、一瞬ブレーキをかけてからバレルロール射撃を開始するため射撃の瞬間に被弾する場合がある。 残像ダッシュの仕様変更も相まって、今まで以上に丁寧に使用しなければならない技となっている。 2021/12/09のアップデートにて銃口補正の強化と各種特格へのキャンセルルート、レバー前後入力が追加されるなど特殊射撃同様こちらも大幅強化。 前後入力は前または後ろに動きながらビームを撃つ。後入力は慣性を残しながら緩やかに落下するので着地がしやすく足掻きからの着地も通しやすい。 前作までの感覚で押し付けれるようになり、特格へのキャンセルルートが追加されたことで、OHで当てた時や外した時のフォローがしやすく新しい攻めの起点となった。 【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 ][スタン/よろけ][ダウン値 スパイク0.9/1hit ビーム砲0.5/1hit][補正率 -15%×2] 「今回もやれるさ…俺達なら!」 レイが駆るレジェンドが大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。耐久は1。 プレイアブル機の後格と同じ武器で、同様に相手との距離によって攻撃内容が変化する。 チャージ時間が長いためあまり多様はできないが、特射と特格にキャンセル出来るので 起き攻め時やお見合いで残像を仕掛ける場面で事前に出して一緒に攻めるのが主な用途か。 スパイクは上書きスタン属性。 今作ではスパイク、ビーム砲どちらも同じダメージ、補正になっているがダウン値はビーム砲の方が少ない。 追撃しやすさはスパイクが、追撃できた時のリターンはビーム砲がそれぞれ優れている。 格闘 特射派生や特格のおかげでコンボの自由度が高く、高威力のレバーCSや始動ダウン値の低い特格(派生)等の存在もあって安易なコマンドでも高火力コンボを構築しやすい。 始動に優れる射撃武装と特殊移動も持っており、伸びのいい前格とBD格、フワ格の後格と初段性能が優秀な格闘も多い。 今作から追加された格闘特射派生特格派生や前派生のおかげでカット耐性もある程度は改善された。 【通常格闘】ビームソード 2連斬りから突き刺して前方に輸送→ビーム砲を押し付けて接射する3段格闘。 3段目の輸送中は誘導を切る。 通常は出し切り強制ダウンだが、SX覚醒に初段をすかして当てると追撃可能。 影響は空振りから巻き込んだ時や、突き抜けたビームが敵相方に当たった時ぐらい。 初段性能にはあまり見る所が無く、確定状況でダメージを一気に稼ぐリターン重視択。 本作では3段目のビーム砲押し付け部分がよろけ属性に変更されており、特射派生も可能になった。 出し切り直前からキャンセルしての追撃が低空でもできるようになったが、壁際だとこぼす事もあるので注意。 しかしカット耐性や攻撃時間のことを考えると前格や後格、今作から追加された前派生を混ぜるほうがトータルでは優秀。 ブーストが不足している時に強引にダメージを稼ぎたい時ぐらいが使い所か。 2021/12/09のアップデートにて発生が早くなった。だが元々生当て狙い向きの格闘ではないので影響は小さめか。 また不具合修正でこぼしにくくなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 ┗2段目 右薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ 〇 ┗3段目 突き 140(53%) 35(-12%) 2.0 0 掴み × 押し込み 167(53%) 5(-0%)*9 2.0 0 掴み × 押しつけ 202(53%) 65(-0%) 2.0 0 よろけ 〇 ビーム砲 255(23%) 100(-30%) 8.0 6.0 ダウン × 【N格・横格前派生】斬り抜け→斬り飛ばし N格と横格の1〜2段目から派生可能。斬り抜けから高威力の切り払いを放つ2段派生。 前作BD格闘が派生限定動作に移動し、ダメージ推移も大きく調整。 大きく動くためカット耐性良好かつ、各段が単発になったためコンボ組み込み時のダメージも安定するようになった。 どこで止めても受身不能かつ、やや補正は重いがそれを上回る高い単発火力を持つ。 他にも高効率な格闘はあるが、1段目で中断しても離脱しやすくまとまったダメージを取りやすいと、カット耐性とリターンを両立するという点では非常に優秀なコンボパーツ。 ただし大きく動く分壁際では取りこぼすことがある。状況に応じてコンボ選択をしていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特射派生 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 137(60%) 176(45%) 137(60%) 180(45%) 90(-20%) 1.85 2.15 0.15 砂埃ダウン × ┗2段目 斬り飛ばし 227(40%) 244(25%) 227(40%) 248(25%) 150(-20%) 2.85 3.15 1.0 特殊ダウン × 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 突きから上昇しつつ斬り上げる全段多段ヒットの2段格闘。 38話にてスティングのデストロイを破壊したシーンがモチーフ。(劇中だと真っ直ぐ斬りあげている) 本機の主力格闘。 伸びと突進速度が優秀で残像からキャンセルで出せばもともと良い伸びがさらに強化され当てやすくなる。 初段が砂埃ダウンなので相打ちになっても痛手は少ない。 空振りでも2段目まで出せば多少上昇し、即盾も出せるので高飛び中の滞空としても使える。 残像の仕様変更もあり過去作ほど高飛び逃げをする機会は減ったがいざという時には頼りになる。 ただし直線的な軌道かつ上下の誘導が他の格闘に比べ露骨に悪い。 残像から出す格闘としては最も警戒されやすい格闘でもあるので、これ1択での攻めは厳禁。 2021/12/09のアップデートにて2段目の途中からでも特射派生に移行できるようになった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン 〇 ┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン 〇 153(64%) 13(-1%)*6 2.7 0.1*6 ダウン 〇 【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 2連横斬りから蹴り上げて打ち上げる3段格闘。連ザIIから続く本機の伝統的モーション。 1・2段目からN格と同様の前派生・特射派生が可能。 前格に足りない回り込みや上下追従を補える裏択。 更に2021/12/09のアップデートで発生が早くなり、至近距離での振りあいに関しては万能機の半端な格闘程度なら一方的に潰してくれるレベルに向上。 ブメがない時の迎撃に留まらず、状況次第ではブメと併用した択としても機能するように。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 〇 ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン × 【後格闘】叩きつけ 少し浮き上がりつつ接近し、真上から斬り下ろす単発格闘。 38話にて無名パイロットのデストロイを両断したシーンの再現。 メインからキャンセルでき、立ち回りに本機の苦手な三次元的な動きを組み込むのにも使える。 特射特射派生ほどではないがこちらも上下の食いつきが優秀なのでメインからのキャンセル込みで意表をついた強襲にも使える。 単発高威力のバウンドという点から、コンボを素早く締めることにも向くため出番は多い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 1段目 叩きつけ 90(-20%) 2.0 バウンド 〇 【BD格闘】ビームブーメラン 前作から動作一新。 フラッシュエッジで2回斬りつけ→スタン属性の投擲→斬り抜ける4段格闘。 2段目の補正が軽い分3段目の威力が低く、実質の効率は3段格闘水準。 サブ使用中は前格闘に動作が変わる。 投擲のスタンを利用しての攻め継続も可能だが、ダウン値がそれなりにあるため状況をみてコンボ選択をしていきたい。 1、2、4撃目から格闘特射派生が可能 以前は2撃目からの派生は壁際か覚醒中でないと追撃がほぼ入らなかったが アップデートで特射派生の仕様が変わったおかげか、タイミングがシビアではあるが繋がるようになった。 2021/12/09のアップデートにて初撃が入ると自動で投擲まで出る2入力4段格闘に変更。 更にテンポが高速化し伸び性能が強化。 伸び中にサブ射撃へのキャンセルルートも追加された。 残像から出せないことやコマンド上ステップからの連発ができないこと、挙動が単純なので敵の迎撃に引っかかりやすいことなど注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 斬り飛ばし 116(70%) 70(-10%) 1.9 0.2 ダウン 〇 投擲 130(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 スタン × ┗2段目 斬り抜け 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 〇 【レバーN特殊格闘】パルマフィオキーナ 「おちろぉっ!」 左掌で敵に掴みかかり、前方に吹き飛ばす。デスティニーの代名詞の一つ。 掴み中格闘ボタン連打で追加ダメージ。出し切り直前から後派生が可能。 連打部分は補正が溜まっていないコンボの前半では、後述の後派生込みで他の格闘や特射派生特格派生等に繋げるよりダメージ効率が場面が多い。 キャンセル元・先が多く、赤ロック維持を生かしての追い回しにも貢献する本機の主力格闘。 【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 「だから俺はぁ!!」 敵機を頭上に持ち上げ、真上に打ち上げる。通常出し切りより威力が高く、通常MS相手なら強制ダウン。 真上に高々と打ち上げるため、運命お得意の片追い戦術に大きく貢献する。 この派生は「レバー後ろ 格闘ボタン」ではなく、敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで派生する。 後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が少し遅れてしまう。 レバー後入れっぱなしで格闘連打しておくと最大連打→派生の流れになるため、ダメージ特化コンボの際は覚えておくとコマンドの入れ直しをせずに完走できる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~75(90%) 10(-0%)*0~5 0.25 0 掴み ┣最終段 爆破 111~156(65%) 90(-25%) 1.85 1.6 ダウン ┗後派生 持ち上げ爆破 143~188(--%) 125(--%) 10.0? 強制ダウン 【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】 くの字モーションで接近してから掴み、下方向に吹き飛ばす。 こちらもN特格と同様の後派生が可能。 横移動の際機体の高度が少し上がる。 空振りでも移動距離・速度ともに優秀なので格闘機から逃げたい場合はサーチ変え横特格連打で事足りる場面も多い。 N特格とは掴んだ後のダメージ推移が異なり、追加入力部分の威力が低下・最後の一撃が高威力の反面補正が悪化している。 連打部分は補正がある程度溜まっていると後派生込みでもN特格との威力差はほとんどなくなる。 後派生と拘束時間が大差ない事もあり、コンボの〆にはより手早く出し切れるこちらを選択するのも有効。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(-0%)*0~5 0.25 0 掴み ┣最終段 爆破 129~159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 バウンド ┗後派生 持ち上げ爆破 143~173(--%) 125(--%) 10.0? 強制ダウン 【格闘特射派生】残像ダッシュ 誘導切りしつつレバーNで右側、レバー左で左側に回り込む。 特射の弾は消費しない。OHや特射弾切れ中でも使用可能。虹ステも可能。 特射と違い残像移動中はブーストを消費する。 ここから特射と同じ各種キャンセルと特射派生、専用の特格派生が可能だが、射撃派生は不可能。 一見横虹で十分なように見えるが、メリットが豊富。 まず格闘の赤ロックを維持できるため、ロック変えしたままコンボ完走が可能。 OHでも誘導を切って動けるためあがきに使える。 その他に残像特射派生を弾数消費無しで組み込めるのも嬉しい。高高度で後格命中から派生してもほぼ確実に繋げることが可能。 相手の側面に回り込むように動くため、戻りブメを相手に当てずに回収しやすいといったメリットもある。 2021/12/09のアップデートにて入力受付の猶予時間が増加し、派生後の技のキャンセルタイミングが高速化。 操作の難易度が下がりコンボに組み込みやすくなったのは嬉しい。 【格闘特射派生中特格派生】パルマフィオキーナ 新規武装。特射派生からのみ派生可能な掴み攻撃。 動作はN特格と同様だが輸送速度がかなり速くなっている反面誘導や追従が弱く、壁際や高度がある場面だと角度次第では外れる。 ダメージも基礎威力が低い分ダウン値も非常に軽く、出し切り受身不可、後派生が出せなくなっている等の違いがある。 また通常のパルマと違って追加入力なしでも掴み連打部分が自動的に最大まで入る。 長い距離を素早く運ぶので敵相方との距離を離したい時に有効だが、特射派生も含めてタイミングと方向には注意が必要。 派生限定という事もあって実質コンボの中継ぎ・放置用武装。 覚醒中は動作加速の影響かビーム砲部分の攻撃数が1減り、総火力がわずかに落ちる。 例として後格闘特射派生中特格派生だと、通常時208ダメージがM覚醒で204ダメージ。 特射派生中特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特射特格 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.7 0 掴み ビーム砲 113(70%) 5(-0%)*8 1.7 0 掴み 爆破 183(50%) 100(-20%) 2.0 0.3 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】アロンダイト連続攻撃 「俺はあんたを倒す!仲間を守る為に!これがデスティニーの力だ!」 残像を発動しつつアロンダイトで斬り上げ 斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2で3連撃→FE投擲で打ち上げ→パルマフィオキーナで掴み輸送→持ち上げ爆破。 元祖乱舞系覚醒技。 基本的にはダメージを極限まで高めたい際のダメージ水増し要因。 初段のSAを生かした強引な差し込み・迎撃にも使える。 斬り抜け後は若干前進しながら攻撃するが移動量は少なく、最終弾の爆破でガッツリ足を止めるためカット耐性は低め。 もともと覚醒技を組みこまずとも火力を出しやすい機体なので出番は少なめ。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ ///65(%) (-%) 2段目 斬り抜け ///125(%) (-%) 3段目 回転斬り ///164(%) (-%) 4段目 袈裟斬り ///196(%) (-%) 5段目 斬り上げ ///222(%) (-%) 6段目 FE投擲 ///236(%) (-%) 7段目 FE投擲 ///240(%) (-%) 8段目 掴み ///245(%) (-%) 9段目 ビーム砲 ///255(%) (-%)* 10段目 持ち上げ爆破 ///280(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特殊射撃中特殊射撃派生は特射特射、格闘中特殊射撃派生特殊格闘派生は特射特格と記載 特格出し切り前キャンセルは特連、特格出し切りは特連投、後派生は特連後と表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 以下、特射メイン派生始動はメイン始動+15 メイン≫メイン≫レバ射CS 188 要セカイン メイン≫メイン→N特連後 193 メイン→N射CS 189 メイン→レバ射CS 180 メイン→特射特射 215 メイン≫NNN 223 メイン≫NNN11Hit→特射特射 233 メイン≫NNN11Hit→特射特格 N特連後 247 メイン≫N前N 後 220 メイン≫前N→特射特格 219 メイン≫横N前N 211 メイン→後→特射特射 226 メイン→後→N特連投 209 最後が後派生だと223 メイン→後→特射特格 N特連投 224 最後が後派生だと228 メイン≫BD格2hit→特射特射 214 メイン≫BD格2hit→特射特格 メイン 214 メイン≫BD格3hit→N特連後 218 メイン≫BD格N 188 スタン部分で攻め継続が可能だが、あまり美味しくはない メイン→N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 260 メイン→N特連~で始まるコンボは最初のN特連を横特連に変えた場合ダメージ-10 メイン→N特連 N前N 231 メイン→N特連 前→特射特射 230 メイン→N特連 前→特射特格 N特連後 243 メイン→N特連 前N→特射特格 231 メイン→N特連 横N前N 231 メイン→N特連 後→レバ射CS 240 メイン→N特連 後→特射特格 N特連後 255 メイン→N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 264 追撃可能、N特連 N特連の繋ぎは若干の高度が必要 メイン→N特連 N特連 後→特射特格 248 追撃可能 メイン→N特連 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 283 N特連 N特連の繋ぎは高度が必要 メイン→N特連 N特連 N特連 後→特射特格 262 メイン→N特連 N特連投 N特連後 251 メイン→N特連 N特連投 N特連 N特連後 255 メイン→N特連投→レバ射CS 233 メイン→N特連投 N特連後 238 メイン→N特連投 N特連 N特連後 243 メイン→N特連後 201 メイン→横特連投→レバ射CS 212 レバ射CSをメインに変えると197、N特連後だと206、横特連投だと204 特射メイン派生≫(N)NN11Hit→特射特格 269 すかしコン ダウン値累計2.6、補正残り13%で追撃可能 特射メイン派生≫(NN)N11Hit→特射特格 264 すかしコン ダウン値累計2.3、補正残り28%で追撃可能 特射メイン派生≫(NN)N11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 N特連後 351 すかしコン サブ(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 163 サブ2hitなら166、4hitなら170 サブ(1hit)≫特射メイン派生≫メイン≫メイン 177 サブ2hitなら180、4hitなら182 サブ(1hit)≫メイン≫NNN11Hit→特射特格 214 サブ2hitなら211、4hitなら210 サブ(1hit)≫メイン→後→特射特格 206 サブ2hitなら206、4hitなら195 サブ(1hit)≫メイン→N特連投 N特連後 231 サブ2hitなら220、4hitなら212 サブ(1hit)≫メイン→N特連後 207 サブ2hitなら204、4hitなら202 サブ(1hit)≫NNN11Hit→特射特格 前→特射特格 302 サブ2hitなら296、4hitなら266 サブ(1hit)≫NNN11Hit→特射特格 N特連後 295 サブ2hitなら289、4hitなら259 サブ(1hit)≫NNN11Hit NNN 288 サブ2hitなら282、4hitなら261 サブ(1hit)≫NNN11Hit N特連後 290 サブ2hitなら283、4hitなら248 サブ(1hit)≫NNN11Hit 横特連投 N特連後 297 サブ2hitなら290、4hitなら266 サブ(1hit)≫N前N→N特連後 284 サブ2hitなら269、4hitなら244 サブ(1hit)≫前→特射特格 NNN11Hit→特射特格 284 サブ2hitなら274、4hitなら270 サブ(1hit)≫前→特射特格 前→特射特格 256 サブ2hitなら245、4hitなら244 サブ(1hit)≫前→特射特格 後→特射特格 266 サブ2hitなら254、4hitなら250 サブ(1hit)≫前→特射特格 N特連投 264 サブ2hitなら250、4hitなら239 追撃可能、+レバ射CSで+15ダメージ サブ(1hit)≫前N→特射特格 N特連後 288 サブ2hitなら278、4hitなら252 サブ(1hit)≫後→特射特格 前→特射特格 271 サブ2hitなら259、4hitなら255 サブ(1hit)≫後 N前N 252 サブ2hitなら246、4hitなら229 サブ(1hit)≫後 横N前N 255 サブ2hitなら244、4hitなら232 サブ(1hit)≫後 後 レバ射CS 251 サブ2hitなら249、4hitなら240 サブ(1hit)≫後 後→特射特格 249 サブ2hitなら241、4hitなら236 サブ(1hit)≫後 後 後 219 サブ2hitなら221、4hitなら219 サブ(1hit)≫後→N特連後 241 サブ2hitなら239、4hitなら235 サブ(1hit)≫後→特射特格 N特連後 291 サブ2hitなら273、4hitなら255 サブ(1hit)≫N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 322 サブ2hitなら311、4hitなら273 サブ(1hit)≫N特連 N前N→N特連後 307 サブ2hitなら287、4hitなら269 サブ(1hit)≫N特連 前N→特射特格 N特連後 305 サブ2hitなら295、4hitなら273 サブ(2hit)→N特連→サブ(2hit)→前N→特射特格 N特連後 279 N特連の追加入力が終わったところにサブの戻りが当たった場合 サブ(1hit)≫N特連 後→特射特格 N特連後 315 サブ2hitなら299、4hitなら269 サブ(1hit)≫N特連投 N特連投 N特連後 292 サブ2hitなら277、4hitなら266 サブ(1hit)≫N特連投 N特連後 264 サブ2hitなら268、4hitなら256 格闘CS(スパイク2hit)≫メイン≫メイン 148 格闘CS(スパイク2hit)≫N射撃CS 182 格闘CS(スパイク2hit)≫N前N→N特連後 222 最後が横特連後でも同じ、横特連投だと220 格闘CS(スパイク2hit)≫前N→特射特格 後 218 格闘CS(スパイク2hit)≫横N前N 後 210 格闘CS(スパイク2hit)≫後→特射特射 216 格闘CS(スパイク2hit)≫BD格N→特射特格 204 格闘CS(スパイク2hit)≫N特連 NNN11Hit→特射特射 236 格闘CS(スパイク2hit)≫N特連 後→特射特射 232 格闘CS(スパイク2hit)≫N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 275 N特連 N特連の繋ぎは若干の高度が必要 格闘CS(スパイク2hit)≫N特連 N特連 後→特射特格 N特連後 259 格闘CS(ビーム2hit)≫N射CS 191 格闘CS(ビーム2hit)≫BD格N→特射特格 N特連後 225 特射中特射始動 特射特射→レバ射CS 286 特射特射 N特連 N特連後 310 最初のN特連で後派生だと296 特射特射1Hit≫メイン≫メイン≫メイン 163 カットされそうな時に 特射特射1Hit≫メイン→後→特射特格 189 特射特射1Hit N前N→レバ射CS 246 特射特射1Hit 横N前N N特連後 244 特射特射1Hit 後→特射特格→レバ射CS 253 レバ射CSをN特連後に変えると252、横特連投だと249 特射特射1Hit 後 後→特射特格 230 特射特射1Hit 後 後 後 212 特射特射1Hit≫BD格N→特射特格 232 追撃可能、+N特連後で253 特射特射1Hit N特連 N前N 245 追撃可能、+レバ射CSで260 特射特射1Hit N特連 N特連 N前N 265 追撃可能、+レバ射CSで280 特射特射1Hit N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 294 特射特射1Hit N特連 N特連 後 後 250 特射特射1Hit N特連投→レバ射CS 240 特射特射1Hit N特連投 N特連投 N特連後 259 最初のN特連で後派生だと197、2回目で後派生だと250 特射特射1Hit≫(N)NN11Hit→特射特格 265 すかしコン ダウン値累計1.5、補正残り23%で追撃可能 特射特射1Hit≫(NN)N11Hit→特射特格 255 すかしコン ダウン値累計1.2、補正残り38%で追撃可能 特射特射1Hit≫(NN)N11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 332 すかしコン 追撃可能 特射特射1Hit≫(NN)N11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特射 338 すかしコン ??? N格始動 NNN11Hit→特射派生→NNN11Hit→特射特射 308 NNN11Hit→特射特射 299 NNN11Hit→特射特格 280 ダウン値およそ2.3でさらに追撃可能 NNN11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 N特連後 354 NNN11Hit→特射特格 N特連 NNN11Hit→特射特格 351 NNN11Hit 前N→特射特格 290 NNN11Hit N特連 NNN11Hit N特連後 327 N→特射特格 N特後 248 最後がN特連後だと268 N前N NNN 296 N前N NNN11Hit→特射特格 306 N前N N前N 286 横前Nでも同じ N前N→N特連 N前N 298 N前N→N特連 N特連後 298 最初のN特連で後派生だと292 N前N→横特連投 N特連後 303 NN前N→特連投 276 前派生からパルマへの繋ぎは要ディレイ ??? 前格始動 前→特射特格 特射特射 280 前→特射特格 NNN11Hit→特射特格 N特連後 308 前→特射特格 N前N 後 276 前→特射特格 前→特射特格 260 カット耐性重視、追撃可能、+N特連後で281 前→特射特格 前N→特射特格 273 前→特射特格 横N前N 275 前→特射特格 後→特射特格 271 追撃可能、+N特連後で292、+横特連投だと290 前→特射特格 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 327 前→特射特格 N特連 前→特射特格 275 追撃可能、+N特連後で296 前→特射特格 N特連 後→特射特格 285 追撃可能、+N特連後で306 前→特射特格 N特連 N特連後 292 最初のN特連で後派生だと277 前→特射特格 N特後 257 特格の追加入力をしなかった場合 前→特射特格 横特投 後 260 前→特射特格 横特連投 266 追撃可能 前 N前N→レバ射CS 270 レバ射CSのかわりに最後がN特連後だと264、+横特連投だと262 前 横N前N→レバ射CS 262 前N→特射特射 278 前N N前N 271 前N 前N 223 手早く終わる 前N 横N前N 268 前N 後→レバ射CS 277 前N 後 後 251 前N 後 特連投 276 前N 後 N特連後 288 最後が横特連投だと278 前N 後→特射特格派生 270 前N→N特連 N特連 N特連後 322 最初のN特連で後派生だと271、2回目で後派生だと300 前N→特連 特連投→レバ射CS 314 前格を出し切ったけどとにかくダメージが欲しいときに 前N→特射特格 N前N 295 前N→特射特格 前→特射特格 287 前N→特射特格 特連投→レバ射CS 307 運搬しつつ300越え。ただし目立つ。 前N→特射特格 N特連後 300 最後がN特後だと285 前N→特射特格 横特連投 メイン 300 上のより若干安全重視版 前N メイン→N特連後 257 前N以降は斜め上方に向かってパルマで移動するためカット耐性が高く、締めの特格でコンボ時間とダメージ、吹っ飛ばし方法の調整ができる。特連投で249、特即後で242、特即投で234横特にして軸をずらしたりバウンドダウンを奪うという選択も有効。 前1HIT→特連 NNN11Hit 特連 NNN11Hit→レバ射CS 342 決められる機会はあまりない。 ??? 横格始動 横 横前N 横特連投 253 横 横N前N 247 横前N BD格N 267 BD格闘のスタン部分を利用した攻め継続 横N前N→レバ射CS 286 横N前N 前→特射特格 282 横N前N→特連投 280 前派生からパルマへの繋ぎは要ディレイ。パルマに繋げない場合のダメは248 横NN 特射特射 270 横NN→N特連 N特連後 289 最初のN特連で後派生だと268 横NN→N特連投→レバ射CS 280 ??? 後格始動 後 NNN 270 後 NNN11Hit→特射特格 283 追撃可能 後 N前N 後 274 最後がレバ射CSだと286 後 横N前N 263 後 前N→レバ射CS 272 最後がN特連後だと283、N特後だと263 後 前N→特射特格 265 後 後 レバ射CS 252 後→特射特射 256 後 後→特射特射 276 後 後→特射特格 N特連後 292 後→N特連後 237 最後がN特後だと202 後 後→N特連後 268 最後がN特後だと243 後→N特連投 N特連後 290 後 後 後 216 後→N特連 N特連 後→N特連後 319 後→N特連 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 338 後→特射特格 後→特射特格 N特連後 308 後→特射特格 N特連投→レバ射CS 302 後始動300コン。 後→特射特格 N特連 NNN11Hit→特射特格→レバ射CS 337 N格の突き刺し中にチャージを貯め始めると特射特格入力の邪魔にならずにCSが間に合う 後→特射特格 N特連 N特連後 308 最初のN特連で後派生だと293 後→特射特格 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 337 後→特射特格 横特連投 282 追撃可能 ??? BD格始動 BD格2Hit→特射特射 256 BD格2Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 N特連後 314 BD格2Hit→特射特格≫BD格2Hit→特射特格 272 追撃可能 BD格2Hit N前N→レバ射CS 267 BD格2Hit→N特連後爆破前×3 NNN11Hit N特連後 325 BD格2Hit→N特連 N前N 272 BD格3Hit→N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 303 BD格N→レバ射CS 262 BD格N→特射特射 279 BD格N→特射特格 N特連後 294 BD格N N前N 267 BD格N→N特連 N特連 N特連後 310 最初のN特連で後派生だと277、2回目で後派生だと298 BD格N→N特連投→レバ射CS 289 ??? 特格始動 N特連 NNN11Hit→特射特射 326 N特連 NNN11Hit→特射特格 313 ダウン値およそ2.55でさらに追撃可能 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連 NNN11Hit→特射特格 364 最初が横特連だと354 N特連 NNN11Hit N特連 NNN11Hit N特連後 353 N特連 NNN11Hit NNN 328 N特連 NNN11Hit NNN11Hit→特射特格 338 追撃可能、+N特連後で353、+N特後だと351 N特連 NNN11Hit 横N前N 324 N特連 NNN11Hit 後→特射特格 N特連後 341 N特連 N前N→レバ射CS 317 N特連 N前N N前N 316 横前Nでも同じ N特連 N前N 前→特射特格 310 N特連 N前N N特連後 316 最後の特格は横特連後でも同じ N特連 N前N 横特連投 メイン 321 N特連 前→特射特格 NNN11Hit→特射特格 318 追撃可能 N特連 前→特射特格 N特連後 304 N特連 前N→特射特格 N特連後 325 N特連 横N前N→レバ射CS 309 レバ射CSをN特連後に変えても309 N特連 後→特射特格 NNN11Hit→特射特格 333 追撃可能 N特連 後→特射特格 後→特射特格 312 追撃可能 N特連 後→特射特格 N特連後 319 最後がN特後だと305 N特連 後→特射特格 横特連投 N特連後 330 N特連 後→特射特格 N特連 NNN 338 最後をレバ射CSにすると343 N特連 後→特射特格 N特連 後→特射特格 328 N特連 後 N前N 292 N特連 後 後→特射特格 285 追撃可能、+メインで300 N特連 後 後 後 264 N特連 後→N特連 後→N特連後 326 N特連 N特連 NNN11Hit NNN 350 N特連 N特連の繋ぎは若干の高度が必要 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 374 N特連 N特連 N前N→レバ射CS 338 最後が射撃CSの代わりにN特連後だと332 N特連 N特連 前N→特射特格 N特連後 340 N特連 N特連 横N前N→レバ射CS 330 レバ射CSをN特連後に変えると336 N特連 N特連 後→特射特射 328 N特連 N特連 後→特射特格 後→特射特格 347 N特連 N特連 後 N前N 319 N特連 N特連 後 後→特射特格 322 追撃可能、+メインで330 N特連 N特連 後 後 後 304 N特連 N特連 N特連 NNN11Hit→特射派生→NNN11Hit→特射特格 374 N特連 N特連の繋ぎは高度が必要、最初が横特連だと363 N特連 N特連 N特連 N前N N特連後 352 最後がN特後だと351 N特連投 特射特射 284 N特連投→レバ射CS 254 N特連投 N特連 NNN11Hit→特射特格 308 追撃可能、+N特連後で329 N特連投 N特連 N前N 297 追撃可能、+後格で306 N特連投 N特連 横N前N 300 N特連投 N特連 前N→特射特格 297 N特連投 N特連 後→特射特格 304 追撃可能、+N特連後で325 N特連投 N特連 N特連後 305 N特連投 N特連 N特連 N特連後 326 N特連投 N特連 N特連投 N特連後 313 N特連投 N特連後 275 まったく連打無しだと200ダメージ N特連投 N特連投 N特連後 300 最後が投げだと293 N特連 N特連投 N特連後 313 N特連 N特連投 N特連 N特連後 334 N特連 N特連投 N特連 N特連投 N特連後 343 横特連投 NNN 244 横特連投 NNN11Hit→特射特射 260 横特連投 N前N→横特連投 253 横特連投 横N前N 242 横特連投 前N→特射特格 240 横特連投≫BD格N→特射特格 246 横特連投 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 294 横特連投 N特連 後→特射特格 N特連後 273 横特連投 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 309 横特連投 N特連 N特連 後→特射特格 横特連投 287 横特連投 N特連 N特連後 259 最初のN特連で後派生だと244 横特連投 横特連投 横特連投 252 ??? 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫覚醒技 269/258/272/250 メイン≫メイン≫覚醒技 251/247/258/235 メイン≫N前N メイン 231/226/231/219 メイン≫N前N 覚醒技 317/300/317/292 メイン≫BD格N→特射特格 メイン 233/229/234/221 メイン≫BD格N→特射特格 覚醒技 319/303/320/294 メイン→N特連 後→特射特格 N特連 覚醒技 ?/?/?/323 特射メイン派生からだとさらにダメージアップ、覚醒技前に特格で2回掴みなおし可能 特射特射 覚醒技 355/335/353/333 特射特射 N特連 覚醒技 361/352/358/351 N前N 覚醒技 355/336/354/334 N前N 後 覚醒技 361/351/358/350 横N前N 横N前N 322/296/313/296 F覚のみ追撃可能 横N前N→特連≫横N前N→特連投 351/?/?/? 上空へ連れ去るがコンボ時間が長い。F覚醒のみ?要検証 前N→特射特格 BD格2hit→特射特格 N特連後 345/312/337/312 前N→特射特格 N特連 覚醒技 362/353/360/352 後 N前N 覚醒技 358/345/356/343 BD格N→特射派生→NNN11Hit→特射派生→覚醒技 357/347/355/343 N特連 覚醒技 351/321/347/320 N特連 N前N N前N 346/316/337/316 N特連 横前N 横N前N 351/323/345/323 ?/?/?/? F覚限定 横N前N 横N前N 覚醒技 369 後 後 後 後 274 後 N前N 後 後 309 N特連 N前N×2 N特連×4 覚醒技 400 (N特連 NNN11Hit )×3+N特連 覚醒技 414 Fクロス限定、実用性皆無 N特連×4 NNN11hit×3 覚醒技 426 Fクロス限定、N特連 N特連の繋ぎは若干の高度が必要、実用性皆無 ??? S覚クロス限定 メイン→メイン→メイン→メイン 180 サブ(1hit)→メイン→メイン→メイン→メイン 186 サブ2hitなら190、4hitなら195 レバ射CS→特射→特射特射 302 レバ射CS→特射→覚醒技 339 (NN)N→レバ射CS 328 すかしコン、ビーム砲2連撃 (NN)N≫特射→特射特射 343 すかしコン (NN)N≫覚醒技 359 すかしコン 戦術 細かい変更点などあるものの、基本的な仕事は今までと変わらず。 メインと格闘CSを中心に射撃戦をしつつ、チャンスをみつけて格闘を差し込んでいく。 残像の仕様が変わり、直線移動はしにくくなった。 ジグザグ移動を駆使して接近or後退することで真価を発揮する。 特殊移動は慣れこそ必要だが使いこなせればかなり強いため、CPU戦、トレーニングモードで感覚を掴んで頂きたい。 運命の本領は攻めにある。残像からサブ、格闘の差し込みや発生は遅めだが追従性能のいい横特格など格闘機にも匹敵する攻めの圧力とコンボ火力の高さが魅力。特射派生や前派生、下格などをコンボに組み込めばカット耐性もあがり、新規武装の特射派生特格派生は移動距離・速度が優秀。壁際に追い込めるので有利な展開を作りやすく、前派生は拘束が出来るので増加してしまったサブのリロード時間を稼ぐのに有用。 機動力の低下やブメのリロード増加、残像の仕様変更など近づくまでが非常に大変であるが一度近づいてしまえば3000コストらしいパワーを発揮する。 弱点は長期的な射撃戦に弱いこと。 弾幕主体の射撃機体にはほぼ手が出せないため、相方と協力しつつ崩していく必要がある。 また、どうしてもコンボダメージを伸ばすためには疑似タイでパルマを絡めたコンボを行うことが多い。よって必然的にコンボ時間が長くなりがちで、相方を助ける術が少ないこと。 一応残像ダッシュやブメ等のカットに向いた武装はあるものの、これは運命側が攻めで使いたい武装。気軽にカットに使えるのはメインのBRくらい。 そのため相方が狙われそうな時はコンボも後格やCS等で手早く済ませて助けに行くという柔軟さも必要となる。 EXバースト考察 「あんた達はァァ!」 「SEED補正」により、R覚以外の防御補正はかからないが、機動力が大幅にアップする。 基本的にはF、S、Mの3つから選ぶことになるか。対戦相手や相方に応じて適宜切り替えていけるとよし。 覚醒共通のリロード高速化でS以外でも覚醒中に複数回残像を回すことが狙える。 特にM覚は着地できそうなときにしておけると良い。 1ブーストの攻めが非常に重要なFは、残像のリロに気を取られるより確実に攻めに集中。 そもそも爆速リロでメインキャンセルによる着地もしやすいSはあまり気にする必要はない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 格闘を強化する覚醒。 格闘火力の高い運命とは良相性。残像からの前格は差し込み性能が非常に高くブーメランや格闘CSも併用すればかなり凶悪なセットプレイが可能。 アップデートにてサブの回転率が上がり格闘の性能も一部強化されたため今まで以上に適性が上がった。もともと高いコンボ火力をさらに伸ばせるので爆発力が高いが、高火力を出そうとするとコンボ時間が長くなりがちなことや、フワ格の下格と残像特射派生、特格には追従性能強化が乗らないことに注意。 攻め方の性質から片追いを手早く回すのはSやMより苦手なので、タゲとコンボ選択は慎重に。攻め継続も選択肢に入れておきたい。 アップデートでS覚醒も強力になったのでプレイヤーのスタイルで使い分けよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 弱点である弾幕力を補うことができる。 2021/12/09のアップデートにて残像のリロード時間が短縮され、残像メイン派生の銃口補正が強化されたことにより修正前とは一転、再び候補に上がるように。 着地しないとリロードが開始されない欠点も各種メイン落下で降りることでそこまで気にならない。そもそもリロード自体が2秒足らずと凄まじい回転なので、もともとの着地しやすさと合わせて前作以上に残像との相性は良くなった。 もともとの格闘コンボ火力が高く、覚醒タイプが「SEED覚醒」であり機動力も他機体のS覚醒よりも上昇するので前作までの立場を取り戻した印象がある。 確かに残像複数回使用は強力な択ではあるが、それに固執して攻め方が雑になってしまっては本末転倒。丁寧に攻め終わってから着地後リロードを1回行うだけでも十分恩恵を得られる。 また、至近距離で押し付けを行うのが強いこの覚醒は、接近しにくい相手には効果が薄い。今作の残像は直線的な接近用途としては癖があり、FやMの方が素早く詰められることは多いので対面はよく吟味したい。 覚醒直後にブースト回復量が少ないことにも注意。 Mバースト 機動力強化。 アップデートにより、今作移行時に低下した機動力が再び上がったことでこちらもS覚醒同様、より採用の価値が上がった。もともとのコンボ火力が高く残像を含めた総合的な機動力も高いので安定した戦果を残しやすい。 しかし青ステ・火力補正の削除が痛く、射撃のみだとダメージが安くなりがち。火力を出したいときには格闘に繋ぐのを心がけたいが、カットが来そうなら無理も禁物。 残像には機動力上昇の恩恵が乗らず、SとFのパワーが上がったことで立場が弱くなった面もあるが、 今作の残像は中距離から強襲するよりも近めから発動する用途に向いているため、BDで近寄って残像という動きとの相性は良くなっている。 適切なコンボ選択を心がけ、覚醒のぶつけ合いでも不利を背負いにくい強みを生かしていきたい。 主力のサブと残像が連発できない仕様上、格闘を振りまわせるFや、連射青ステのSに比べると攻め方がストイックになる。 押し付けムーブの手軽さやDPSの差を加味すると、対面を見て的確に覚醒相性を評価できる熟練者向け。使いこなせれば相変わらず腐る場面のない覚醒である。 S覚醒同様ブースト回復量の少なさ、SEED補正のためクソビーにも注意。三次元的に攻める都合でかなり発生リスクが高い。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 殆どの攻撃にスーパーアーマーが付与される。Cクロス覚醒時を除いて唯一防御補正を得られる。 射撃に対する自衛力が低い運命には嬉しく、元々格闘火力も高い方でF覚醒ほどではないが強化されるので選択肢としてはあり。 しかし近づくまでが大変なのは変わらずだが、機動力もSEED補正により、R覚醒としては他の機体よりは上昇するが、それならF覚醒を選ぶ方が接近しやすく火力も上がる。平時でも敵を圧倒できるPSがあるのなら十分選択の余地はあるが、そうでないのなら他覚醒を選ぶべし。 Cバースト 非推奨。試合の中心となる3000コストの覚醒としてはパワーがあまりにも低く、保険とするにしても後ろ向き。 R覚醒の項でも述べたが平時でも敵を圧倒することが必須となるので注意。 僚機考察 低コ狩りの展開に持ち込みたいが近づくまでに苦労するので、支援機やシールドビット持ちの機体と組めると嬉しいか。 敵高コストからの攻めにもある程度対抗できる自衛力も欲しい。 CSで良好な曲げ性能を持つゲロビを撃て、敵が寄ってくるのであれば運命側も近づく手間が省けるので、後衛適性も実は高い。 現状総合力の高い環境機や迎撃に長けた2500を狩るのは骨が折れるのに加え、機動力や降りテクがない都合上ダブロを支えて前線を維持するのが難しいため、ある程度の先落ち適正がある機体と組んだときに先行してもらうのは悪い選択肢ではない。 その場合でも近接択は豊富なので、疑似タイには絶対に負けないように。 固定であれば格闘寄り機体を隣におい爆弾戦法まで徹底するのも面白い。 中距離射撃戦における継戦力や回避力が低いので中距離戦を継続して行いたい機体との相性はとても悪く、避けたい組み合わせ。 攻めあぐねる内に運命が蜂の巣になるかお互い均等に減らされて順落ちするのが関の山で、それらの機体がどこかでリスクを負った攻めを見せる必要がある点でアンチシナジーとなる。 全体的に無難にまとまった機体よりは、一芸特化した機体の方が組みやすい。 3000 2500 2000 1500 運命のキャラパワーが相対的に上がっていった環境末期に台頭した組み合わせ。 僚機にC覚醒を握らせて突貫させ、運命はひたすらゲロビ放水を繰り返して0落ちを狙う。 首尾よく敵を削れているなら運命は仕上げの段階以外に攻め上がる必要がないので、贅沢に残像を自衛に使える点も強力。 対策 誘導切りを挟む特殊移動で接近するという分かりやすく強い残像ダッシュと、そこからのブメを始めとする豊富な押し付け択から繰り出される格闘戦が得意なアタッカー機体。 過去作から変わらず、低コスト狩りに関してはトップクラスの性能を持つ。 残像による瞬間的機動力からのブメやバレルロールメインは押し付けとして機能し、格闘コンボに繋がれると耐久をごっそり持っていかれる。 1500と2000は対面させた時点で悪手と言うレベルで対面相性がキツイ。 3000や自衛に長けた2500に乗っている時は積極的に運命をチェックしよう。 低コストコンビの時は距離を取りつつ陣形を密にすると迎撃しやすいだろう。 赤ロック以遠では曲げゲロビしか機能するものがないが、現環境でやり込んでいる乗り手はこの曲げゲロビの精度が高いことが多い。 遠距離で放置する場合はゲロビ対策が必須。 明確に弱いと言えるのは赤ロック内の中~遠距離。格CSのスパイクさえ気を付ければ格闘機並みの圧しか持たない。 どういう展開に持ち込むべきかというのは対戦カード次第でがらっと変わるが、赤ロック内で距離を保ってダブルロックに持ち込むことは一つの目標として良いだろう。 運命側がロック取りだけを狙っている場合は他方の闇討ちが怖いため、動きを見てシングルロックで運命の闇討ち格闘だけ阻止しておくのもアリ。 運命の代名詞である残像は今作で仕様が変わり、中距離から一気に強襲してくる性能はやや落ちた。中距離で発動されたら焦らず距離を取るのが無難。 その分、近距離の発動からは揺さぶって差し込む能力は上がっている。安定して対応できる択はまずないと言っていいので、しっかり読み合うしかない。 相方が運命に襲われている場合、距離や武装に自信があるならカットしに行ってもいいが、そうでなければ運命相方の闇討ちを警戒しよう。 運命側は横残像や格闘中の各種カット耐性で闇討ちチャンスを作ることに長けているため、下手に助けに行くのは危険である。 オバヒ時も相変わらず暴れが強いため、深追いは決してしないように。ただ降りテクはないため、軽く弾を送るだけでも着地は咎めやすいだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】デスティニーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デスティニーシンアンタって人 10000 コメントセット [アンタ]は俺が討つんだ!今日!ここで! 15000 称号文字(ゴールド) 運命の道標 20000 スタンプ通信 どんな敵とでも戦ってやるさ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 運命の道標 【キャラクターミッション】デスティニーガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン デスティニーガンダム 20000 衣装 ザフト制服(デスティニーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 足サーベルはイージス→カオス→隠者の系譜だ、文句を言うなら隠者ではなくベース機のイージスを作った裏切り者のお父様に言ってくれ -- (名無しさん) 2023-03-05 16 54 03 SEEDの機体は固定兵装が多いからパルマとバルカンしかない運命の方が珍しい -- (名無しさん) 2023-03-06 20 17 37 概要の「伝統的に実はあまり得意ではない純格闘機対面」について解説が欲しい。自分マキオンでは固定シャフ両方とも結構乗ってて、今作はA帯固定で100戦程度だけどどっちも格闘機系が辛いとは思わんかった。ブメパルマ虹ふわメインの安定様子見と残像逃げは格闘機に強いと思うし、振り合いでもリターン負けはしない気がするんだけどどうだろう? -- (名無しさん) 2023-03-14 02 04 42 格闘寄りなだけでブメ見たら攻めで怖い武装ないし やりたい事が近接に寄ってるだけの万能機の域を出ないからやりたい事の距離が被って択が多い近接機は苦手な部類 逆に近接択乏しくて逃げるような相手には赤ロ保存パルマなり特射特射が活きる 特格の伸びとふわ格の上下、振り返し暴れに対するブメが運命の近接択であってそのうちの2つは相手が逃げる場面で活きる物 基本運命は逃げてく奴に強い設計なのである程度やる気に溢れて同じ距離で強いやつは総じて苦手 -- (名無しさん) 2023-03-14 04 05 26 マキオンも30格闘機弱いからね…クロブ初期エピみたいなのがいたらこいつは使えんよ。相手の弱い中距離でアドとれないのに寄られてもしんどいしカットできんし -- (名無しさん) 2023-03-14 11 22 12 ユニ環境で追加下方で福岡は使い手折れたし正義も更に玄人向けで爆弾ゲーも強くなるから運命は間違いなく前作以上の超恵まれた環境きてるな トップメタ自体はユニコーンだが -- (名無しさん) 2023-03-14 11 52 04 具体的な回答ありがとう。個人的にはブメ自体が択として相当強いのと、相手の攻めに後出し残像である程度スカして一方的に着地待ちできること、キャンセル元多くて判定でかいパルマが効く場面も多いのがあって、殴り合いで見ても割と強い印象なんだよね。ただ上位固定でゴリゴリやってたわけじゃないし今作初期エピとも当たってないから、とりあえずそういうもんかと思っておく -- (名無しさん) 2023-03-14 14 18 50 運命に来てくれるなら釣ってスカしてでいいんだけどそういう奴らは基本低コ側行くからな 弱いものいじめしたい同士の戦いになると狩りレースに負ける 運命の格闘の強みは見られながらのコンボ成功率と平均火力の高さだからダメ効率と最大打点は本職には勝てない 運命は2対2の中で弱いものいじめをしたい機体で本職達は疑似タイで弱いものいじめをしたい機体だからこっちのやりたい事をし始めるとあいつらのやりたい疑似タイ状況になりがち -- (名無しさん) 2023-03-14 18 23 50 ああ~だいぶ腑に落ちた。相方が近接戦処理するの上手いだけだったかもなあ -- (名無しさん) 2023-03-15 01 00 21 せっかく格好いいBD格闘があるのにブメの仕様で使いづらいというか使う場面が無い…派生とかで出せる仕様にして欲しい🥺 -- (名無しさん) 2023-04-03 00 59 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】機動戦士ガンダムSEED DESTINY(高山瑞穂版) 【ジャンル】漫画 【名前】ZGMF-X42S デスティニーガンダム(パイロット、シン・アスカ) 【属性】MS 【大きさ】18m程 【攻撃力】 アロンダイト:デスティニーの対戦艦用大型ビームサーベル。 高層ビルより大きく、全高50m以上はある大型ロボットのデストロイガンダムを余裕で刺し貫く。 200m程の戦艦を切り裂くインパルスの対艦刀と同レベル以上は威力があると思われる。 パルマフィオキーナ 掌部ビーム砲 :手の平から発射するビーム砲。基本相手を掴んでゼロ距離で使用。 デストロイの頭部を破壊する。 また、自身と同程度の硬さを持つジャスティスの右腕を破壊する。両手に装備。 高エネルギービームライフル :18m程のロボットを一撃で撃墜するビームを発射する遠距離用武器 射程は500m以上。弾速は秒速1116m/s程 高エネルギー長射程ビーム砲 :背部左ウェポンラックに装備された大型ビームランチャー。 18m程のロボットを一撃で撃墜するビームを防ぐシールドを貫通して18mほどのロボットを一撃で半壊させる。 射程は500m以上。弾速は秒速1116m/s程 【防御力】 100mほどの爆発に巻き込まれてもある程度の損傷で済むインパルスと同程度以上の硬さはある。 (従来の期待を大きく上回る性能とのことなので) 宇宙行動可能 【素早さ】 四方から撃たれる有線式ビーム砲に追い詰められながらもガードしたり避けたりしながら反撃できる。 20mほどの距離に迫る数発のビーム砲やミサイルを回避出来る機動力を持つ。 また、避けた後も追尾してきた七基のミサイルを振り向いて胸部機関砲で即座に全て撃ち落とす反応。(距離は20mほどのまま) 上記初期のシンを瞬殺出来るキラのフリーダムを中盤には圧倒できるようになる。 以上はデスティニーより性能の遥かに劣るインパルス搭乗時の反応。 デスティニーはこれより遥かに上の性能を持つため、これ以上の反応と機動力。 アスランの乗るインフィニットジャスティスと互角に戦闘。ジャスティスの反応が追いつかないほどの機動力をもつ。 音速程度に加速しているシャトルに追いすがれる。 【長所】ちゃんと最後まで主人公。成長描写も多い。キラを圧倒する強さ。 【短所】最後にはやはり撃墜された。 【備考】 前作とのつながりは、今作第一話と前作機動戦士ガンダムSEED最終話で出ている展開が異なっており、シナリオ的なつながりはないと思われる。 デスティニーのビーム以外のビームは基準の機械ビーム(マッハ3)相応でお願いします 参考、インフィニットジャスティスの素早さ 背後に迫る21発のミサイル(近い物では15m程に迫る)を後ろを振り返ってビームライフルの連射で即座に全て打ち落とす。 シンの乗る中盤のインパルスの斬撃を回避。 数十mほどの距離に迫るレジェンドの高エネルギービームライフルのビームに気づいてシールドで防ぐ事ができる。 以上はインフィニットジャスティスより性能の劣るセイバー、バビ、グフに乗っている時の反応。 現在のジャスティスはこれ以上の反応と機動力を持つ。 無線小型ビーム砲ドラグーンによる四方からのビーム射撃を、両手のビームシールドで防ぎ被弾せずにすむストライクフリーダムと ある程度まともに戦えるレジェンドを接近戦で瞬殺する。 デスティニーの動きに翻弄され、速い!!と言いながらも手加減しつつ戦える。 デスティニーのアロンダイトが目の前に迫ったところでリフターを外してフェイントをかけたりできる。 4スレ目 9 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/07/16(木) 22 18 49 デスティニーガンダム考察 ○フリーダム 相手が避けられないBRで削って勝ち ○ノワール~ゾンバイオ アロンダイト勝ち △バルキリー~ビルバイン 倒せない倒されない △サザビー 反応同じで相打ち ×νガンダム ファンネルバリアを破れない ファンネル負け バルキリー=デスティニーガンダム>ゾンバイオ この辺りは総当りした方がいいかも vol.5 597 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/08/31(月) 02 37 31 ID Rd3QjXs9 △ベヘモス 倒せない倒されない ○プロ アロンダイト勝ち △ロックマン 倒せない倒されない ○3 緋緋色~ノワール アロンダイト勝ち ○フリーダム ビーム砲連射勝ち ○2 ZZ~ゾンバイオ アロンダイト勝ち △ヴァヴェル 倒せない倒されない △サザビー 相打ち ×ν ファンネルバリアで不利 ○2ケルビム~アヴ アロンダイト勝ち ×ヤソマガツ 粒子砲負け △邪鬼王 倒せない倒されない △V2 倒せない倒されない △大先行者 倒せない倒されない △3 バースデイ~アムシペ 倒せない倒されない 598 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/08/31(月) 02 39 07 ID Rd3QjXs9 597 デスティニーガンダム総当り
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅いBR 射撃CS 長距離ビーム砲 - 150 太めのビームを撃つ。弾速・誘導に優れる 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 24~88 曲げれる照射ビーム。左右に勢いよく曲げれる サブ射撃 ビームブーメラン 1 20~248 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30~57 2基のドラグーンを射出する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 200 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 横NN 185 BD格闘 多段突き BD中前 118 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 128 ぶん投げた後に爆発する 106~144 追加入力で爆発なし 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 多段突き 特射→前 昇竜斬り 特射→後 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の遅いBR。サブ、特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビームブーメラン [特殊リロード 0秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(-5%×2)×2] N格、横格にキャンセル可能。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 【アシスト】レジェンドガンダム [リロードなし][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 90%×2] 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30(-7%)×4 4.0(0.25×4) ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルトの3段4ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 1hit サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5(0.5) ダウン 2hit 182(64%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突きの1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22(-4%)×6 1.2(0.2×6) ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて突進し、相手を掴んで掌底ビームを撃つ。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3(0.3) 掴み ┗追加入力 追撃 77(%) 10(-0%)×5 0.8(0.1×5) 掴み ┗最終段 投げ飛ばし 144(76%) 70(-20%) 1.8(1.0) ダウン 【残像横格闘】 斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 残像横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0(0.3) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.6 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.1
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特徴 [#y85ba796] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#w9c41070] アタッチメント [#k0c72f75] 特徴 近接戦闘に長けた高性能機、武器のリーチが長いので範囲の広い技が揃っている。 癖が少なく扱いやすい機体。通常連はリーチがあって範囲も広いがやや出が遅い。相手より早く手を出すことが重要になってくる。 チャージ攻撃はほとんどが格闘属性。スマッシュヒットがあればC2〜C5でガードを崩せることがある。ハードストライクとの相性も良好。ロングレンジで長所を伸ばしても良い C6を使ってザコの掃討をするならスナイプも悪くないが、小ジャンプしてから衝撃波を起こすのでやや隙がある 地上SP攻撃は範囲が広く連続ヒットするのでタイマン、集団戦どちらにもつかっていける。高難易度でエース相手に発動すると受身を取られてしまう ブーストダッシュがSPでも使用しているパルマフィオキーナである。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「導かれる運命」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット シン・アスカ 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 ロングレンジ 中 若さゆえの過ち 低 一騎当千 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 射撃 ○ × DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 アロンダイト 格闘 前方 右→左に水平斬全体的に横薙ぎ主体で優秀な性能 N2 アロンダイト 格闘 前方 左→右へ斬り返し N3 アロンダイト 格闘 前方 縦斬り N4 アロンダイト 格闘 前方 左上→右下斬り N5 アロンダイト 格闘 前方 右→左へ回転斬り N6 アロンダイト 格闘 前方 縦斬り、出が遅く何故か非常につながりにくく隙も大きい、封印推奨 スマッシュ攻撃 S アロンダイト 格闘 前方 原作でアスランのグフやスティングのデストロイを撃破した突き範囲狭 チャージ攻撃 C1 高エネルギービームライフル 射撃 前方直線 3連射可能、セミオートロック C2 アロンダイト 格闘 前方 踏み込みながらの三段斬り、打ち上げ打ち上げからBDで空中コンボに。 C3 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 格闘 前方 前方の意外に広範囲をカバー往復2HIT C4 アロンダイト 格闘 前方 左にスライド→右にスライドしながら斬撃 C5 パルマフィオキーナ 格闘 前方 いわゆる昇竜拳、2-4HITくらい当たる。発生速。BDなしで空中コンボ安定。 C6 アロンダイト 射撃 周囲 剣を叩きつけて全周囲衝撃波出す前に溜めがあるが見た目より範囲が広め。集団に叩き込むとSPゲージがもりもり増加する。衝撃波部分は射撃で、スナイプが乗る。マグネティックハイも有効 SP攻撃 SP パルマフィオキーナ 格闘 前方 衝撃波を出しながら突進攻撃終了直前に前方の敵機を掴んで周囲の敵とともにふっとばす。レバーニュートラルでロック。高威力持続が長いので集団を薙ぎ払うのも○エースには浮かし属性の所為で受け身を取られることも多いので、パワーダウン中の相手に使うと良さ気Lv上昇で突進時間UP CSP アロンダイト 格闘 前方 ダッシュしながらアロンダイトを振り回す→サマーソルトで〆。よく敵をこぼす。地上SPに比べて使い辛くちょっと微妙。しかしガードされても相手の裏に回ることが容易に出来(いわゆる“めくり”)、基本的にスカイアイ装備のハードでなければガードを崩せる。 HSP パルマフィオキーナ 格闘 前方 出したゲージに対応する威力UP版 JSP 高エネルギー長射程ビーム砲 射撃 前方 レバー左右で砲身を振り、ニュートラルでロック。多段ヒット。これ自体の性能は悪くないのだが地上SPの方が優秀なので、空中コンボに使うくらいだろう浮かし属性で、地上で当てても受け身を取られる ダッシュ攻撃 D1 アロンダイト 格闘 前方 左上→右下斬り D2 アロンダイト 格闘 前方 右上→左下斬り ここでDCすると敵を吹き飛ばさないDCが出来てそのまま空中コンボが安定する。 D3 アロンダイト 格闘 前方 左→右水平斬り DC アロンダイト 格闘 前方180度 踏み込みが若干長い以外D3と同じ左→右斬り。実はガード崩し技である。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1にしか効果がないので不要 ヒートアップ ○ 対エース戦でのSP威力UP ロングレンジ ○ 元々長いリーチを更に強化可能 小さな巨人 ○ MA戦を楽に出来る エースキラー △ 攻撃力UP系なら他のものを優先したい 負けず嫌い ○ パワーダウン後ならSPも受け身を取られないため有用 マグネティック・ハイ ◎ 全てのチャージに効果があるので必須 インパルス × 効果がある攻撃がない バラージショット × 一応連射数は増えるが、C1を撃つ前に斬りかかる機体なので… ダメージキャンセラー × ジャミングを優先したい 闘争本能 ◎ やや振りが遅いので、安定する。 ジャミング ○ 被弾率高+打たれ弱い インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 △ 射撃系のC攻撃をほとんど使用しないので、Shotの高いキャラを乗せる時に ハイテンション ○ 連続HitするSPの威力UP 一機当千 △ 元々殲滅力は高いので効果が薄い 流派・東方不敗 × 赤ゲージで戦うのは無理 若さゆえの過ち ○ さらなる火力UPに ムーンレイス ○ 効果はあるが機動力が高いので効果が薄い エースパイロット ○ 殲滅力が高いので効果あり オーバードライブ △ CSPの性能は高くない ヘッドショット × C1による殲滅は考える必要はない 明鏡止水 △ バイオコンピューターで十分 DG細胞 △ 耐久値は低いのでEXのSPには要注意 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ 打たれ弱さを補えるがアーマーゲインを優先したい ブーストドライブ × 特に必要なし ショックアブソーバー × 特に必要なし パワーラジエーター × スピードスターかミノドラで スピードスター ○ 原作の機動力を発揮したいなら… クロスドライブ × 特に必要なし デルタドライブ △ 手早く広範囲を攻撃したいなら スクエアドライブ △ ハードストライクで十分かも 零距離射撃 △ JSPにしか効果がないのでいらないかも アドバンスガード △ 高難易度のエース対策 バイオコンピューター ○ 地上SPが対集団・エースどちらにも使っていける カウンター ○ 対エース戦にN攻撃の出が遅いのでガードしつつ隙を作るとかなり安定して戦える スマッシュヒット ○ ガード崩しがDCしかないので オーラバースト × 殲滅力は十分にある ペンタドライブ ○ 空中コンボ中心に行くなら ヘキサドライブ ◎ 主力となるのでおすすめ チェイスドライブ × 特に必要なし スナイプ ◎ 雑魚の殲滅力大幅UP。C6主体の人向け エアマスター ○ 空中コンボ主体なら可 ハードストライク ◎ チャージのほとんどが格闘技なので殲滅力UP。C4主体の人向け アーマーゲイン ○ どんな機体でも有用な定番アタッチメント、C6との相性抜群 プレッシャー △ SP等で削れるようにはなる ミノフスキードライブ ○ さらなる移動力上昇に
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 弾数少なめの標準的なBR 射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 -(2秒) 140 単発CS。強制ダウン 格闘CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 -(3秒) 231 ゲロビ。照射中レバー方向に曲げ撃ち可 サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18 ビームブーメランを2本投擲。レバーNとレバー入れで投げ分けできる 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アロンダイト NNNN 217 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 100 バウンドダウン BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 166 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 掴み中格闘入力でダメージ追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 334 乱舞系覚醒技。出始めスーパーアーマー 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン 【特殊射撃】残像ダッシュ 格闘【通常格闘】アロンダイト・ビームソード 【前格闘】突進突き→斬り上げ 【横格闘】右薙ぎ→右斬り上げ→サマーソルト 【後格闘】唐竹割り 【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし 【特殊格闘】パルマフィオキーナ バーストアタックアロンダイト連続攻撃 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/6/25 6/24のアップデートを元に記述を更新 14/12/6 表現をいくつか変更 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機のデスティニーが引き続き参戦。 高い機動性と近距離-中距離間において、豊富な選択肢を備える近距離型の高機動万能機。 全機体最高レベルの上昇性能も相まって全体的な機動性能はゲーム中トップクラス。 キャンセルルートが豊富で攻めはもちろん守勢時の暴れも強い。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力だが、 赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、咄嗟にダウンを奪える武装はない。 格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高め。 ただし格闘の初段性能はあくまで万能機の範疇で強いレベル。 残像を絡めた脅威的な機動力から繰り出される攻めは非常に強力で、基本的な動きを上手くこなし的確な判断ができれば非常に強い機体である。 万能機らしい腰を据えた読み合いとその中での一瞬の虚を突いた格闘差し込みがこの機体の真骨頂であり、使いこなせば全てを守る事もできるだろう。 覚醒補正は機動力特化になっており攻防補正はほぼかからない。(与ダメ+2%、被ダメ-0%)また、ドライブ発動に関してもほぼ根性値といえるほど補正は乗らない。 その分機動力増加は目を見張る物があり、覚醒時はアーモリーワンの二辺を平行にBDゲージ一本で横切れるほどBD性能が向上する。 勝利ポーズは2種類。 納刀時及び各CS使用中に勝利した場合BRを持ちながら長射程ビーム砲を構える。 抜刀時及び特格を含む格闘で勝利した場合は前作と同じく抜刀+左手パルマで決めポーズ。 敗北ポーズはアニメで∞ジャスティスに敗れて損傷したシーンの再現。 アップデート変更点 前作からの変更点 耐久値700→800 Nサブの飛び方変更 サブのダウン値低下(1hit0.25→0.2) 残像中の前格差し替え(BD格から前格に) 各CS→特射のキャンセルルート追加 前格2段目のダウン値減少(2段目-0.1合計2.7) BD格のダウン値減少(初段2→1.8、二段目0.8→0.7合計2.5に) 後格のダウン値減少(2.1→2.0) 残像メインの青ステ対応 N格…3段目ダウン値(0.5→0.3)、4段目が多段ヒット(1.0は変わらず、0.2*5) N格…3段目補正(-20→-12)、4段目補正(-15→-2*5)、威力(80→18*5) 残像3,4移動に誘導切り復活 覚醒技の威力が304に上昇 2014/6/24 アップデート詳細 機動力上昇 射CS→特格のキャンセルルート追加 格CS→特格のキャンセルルート追加 特射のリロード時間短縮 15秒→13秒 移動開始までの硬直が短くなった 特格のブースト消費量軽減 横格の3段目の相手の浮き上がりを調整 追撃しやすくなった 後格のダメージ上昇 95→100 BD格の取りこぼしが少なくなった 覚醒技のダメージ 誘導上昇 304→334 2014/11/26 アップデート詳細 耐久値800→780 覚醒ゲージ上昇率増加 機動力低下(主に上昇落下速度) 特射のリロード時間増加 13秒→15秒 キャンセルルート メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特射、特格 格闘CS → 特射、特格 サブ → 特射、特格 特射 → メイン(バレルロール)、サブ、BD格を除く全格闘 特格を除く全格闘の各段(ヒット時のみ) → 特射、特格 特格(ヒット前のみ) → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 普通のBR。サブ、特射、特格へとキャンセル可能。 リロードこそ普通だが相変わらず弾数は6と心許ないので、ブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][(強制)ダウン][ダウン値 5][補正率 70%?] 足を止めて高出力ビーム。コスト3000の持つ単発強制ダウンビームとしてはトップクラスの火力。 前行動の慣性が乗らず、発生はかなり遅めなので、本機の得意距離である前線では扱いづらい。 とはいえ中距離から着地を狙うには十分な性能であり、牽制や前後のシフト時には役に立つ。 主の用途として単発140を活かしたコンボの締めパーツとして用いる事が多い。 隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えたCSは非常に優秀なので、格闘中はCSを仕込む癖を。 覚醒時はチャージ時間が短縮されて約1.4秒となる。覚醒中のコンボ選択に貢献される。 また、ここから特射(残像)と特格(パルマ)にキャンセルが可能。 さらにそこからがサブ等にキャンセル可能と暴れや隙消しに有用。 格闘コンボでオバヒしてしまった際、射撃CSから残像即バレルで隙をなくす等の運用が可能。 あくまでキャンセルなのでCSを撃った相手にしか誘導しない(ロック替えは効かない)ことには注意。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 補正率 10%(-5%×20)] 曲げられる照射ビーム。視点変更が存在せず、とてもよく曲がる。サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。 発生は遅いが弾速がかなり早く、中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。 その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。 曲げ系ゲロビ全てに言える事ではあるが、敵機との距離が離れているほど大きく曲がるので狙いやすい。 あまり覚醒中に溜める機会は少ないと思われるが、こちらもチャージ時間が約2秒となる。 1人の敵に対して20hitで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 射撃CS同様に特射or特格キャンセル対応となっている。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [戻り次第リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit0.2][補正率 1hit-6%] ブーメラン×2枚を投擲する。レバー入れで投げ方が変わる。特射、特格へとキャンセル可能。 レバー入れ問わず、発生は早めだが、投げる瞬間は慣性が乗らずに足が止まる。 Nサブ ブーメラン2本を機体正面へ真っ直ぐ投げる。 銃口補正が強めで判定も横に広いので、迎撃や押し付け、起き攻め等幅広く活躍する。 レバサブと比べれば横に狭いが、判定はそれでも広くNサブで事足りる事は多い。 距離が近いほど、正面に判定が存在することから安定択となりやすい。 一部の回り込みが強い横格闘などにはレバサブ推奨。 レバサブ ∧に近い軌道でブーメランを投げる。出始めは正面に判定が無く、射程限界に近付くほど正面に収束する。 軌道の関係上、近距離での敵の横移動に対して有効。 正面の判定が無いので、正面に相手がいる場合、近距離かつ相手が棒立ちでも当たらない。 またその性質上、直線的に伸びる格闘にはとても弱く簡単に抜けられてしまう。 迎撃武装ではなく、近距離で敵の横移動を狩る攻めの武装である。 Nサブに比べると、片側ヒット等でヒット数が少なくなりやすいため、追撃ダメージは伸びやすい。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][クールタイム 1.6秒][リロード 15秒/1発] 抜刀して光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。オーバーヒート時も使用可能。 ブーストを消費しない移動技で、移動方向は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。 (発動時のみN入力でも前方へ移動する。 発動を含め最大4回の追加入力ができ、それぞれのモーションの出始めに誘導切りがある。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 BR、サブ、特格(突進部分)、格闘(ヒット時)からキャンセルでき、残像からは全ての武装を出せる。 メイン入力は回転しながらBRを撃つ専用モーション派生に変わる。 (後述参考) 緑ロックで特格からキャンセルした場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。 ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻き、安全な着地確保など守りにも使える。 残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。 なお、覚醒中は再使用までの時間が7.6秒(CT1.6秒+リロード6秒)となる。 特殊射撃中メイン派生 通称バレルロール(ライフル)。 ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。 通常メインよりも射角は広いが、ここからのキャンセルルートは存在しない。青ステ可能。 射角が広いので近距離の押し付けに強いが、同時にステップできずキャンセル不可能なので格闘に弱い。 覚醒を絡めれば青ステを踏めるので強力な選択肢になる。 接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。 サブ入力や格闘入力と異なり、バレルロールは残像からのキャンセル扱いとなっているようで、 緑ロックで残像を発動してから赤ロック内に入ってBRを撃っても、銃口補正がかからないので注意。 サブや格闘は再誘導する。 格闘 前格闘と特殊格闘の初段性能に優れる。他の格闘は万能機相応だが、コンボパーツとして有用。 格闘の任意段から特格キャンセル可能。 コンボ選択は高火力、カット耐性優先、バランス、運搬など幅広くアドリブがきく。 逆に言うと適切なコンボ選択ができる状況判断能力が必要と言える。 発生 横前 後>NBD>特 判定 特>後>N前>横>BD 【通常格闘】アロンダイト・ビームソード ビームソード「アロンダイト」で4段斬り。 初段性能は悪くはないが、始動としては他の格闘の方が有用なので特に使う必要がない。 3段目が強よろけなので、用途としては攻め継続に使えるくらいか。 一応出しきりからCSやパルマ追撃でお手軽に火力を出すことはできる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 多段斬り上げ 217(43%) 18*5(-2*5%) 3.3 0.2*5 ダウン 【前格闘】突進突き→斬り上げ 運命の主力格闘その1。 伸びと突進速度が非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。逆に下方向はやや悪い。 発生そのものは並程度だが、運命の中では最高クラスの判定を誇る。判定そのものは万能機としては強めという具合で格闘機には普通に負ける。 初段性能だけでなくダメージ効率も優秀で、差し込み格闘最有力。残像からの選択肢としても優秀。 Fドラ中は突進力や伸びがさらに上がり射撃からキャンセル可能で非常に強力な差し込み武装となる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 82(80%) 22*4(-5*4%) 1.8 0.5*2+0.4*2 ダウン ┗2段目 斬り上げ 148(64%) 30+10*6(-10%+(-1*6)%) 2.7 0.2+0.1*6? ダウン 【横格闘】右薙ぎ→右斬り上げ→サマーソルト 視点変更が無く動作が短めの3段格闘。 回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。 また、発生はそこそこ早いが、判定は弱いので格闘同士のかち合いでは負けやすい。 かち合いにこそ弱いが、至近距離で硬直を刺すのには十分な性能。 虹合いでの差し込みや、サブを投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が多い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り 少し浮き上がって叩きつける。単発100の一段格闘。 振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。 動作が一瞬でバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や叩きつけてからの片追い移行などアドリブに強い。 地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。 具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3〜4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。 しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。 当てた際に強制ダウンになる場合はバウンドせずに即ダウンする事にも注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし 初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。 ダメージが高めで補正も緩めなので高火力コンボパーツになる格闘。 虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性が低い。 2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃は容易。 コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。 魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→特格C BD格1hit→特格Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。 全般的に使い勝手が悪く、前格や後格で事足りる事が多いが、最後の火力増強手段として利用できなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20*5(-4*5%) 1.75 0.35*5 半回転ダウン ┗2段目 斬り飛ばし 166(65%) 90(-15%) 2.5 0.75 砂埃ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 残像中メイン以外のすべての行動からキャンセルすることができる本機の主力格闘その2。 左手のパルマフィオキーナを展開し、敵機に突進して掴み投げ飛ばす。通称パルマ。 発生は遅いが、突進速度と誘導は良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る格闘。 当たり判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は殆ど潰せる。 ブースト消費が大きく無闇やたらに多用すると、すぐにブーストが枯渇する。掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移る。 追加入力でさらに前進しながら掌部のパルマフィオキーナで最大五回まで連続攻撃を叩きこむ。 追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツとなる。 カット耐性自体は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。投げ部分だけで単発110と威力が高いので即投げも視野に入れよう。 逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかける事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。 射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。 敵機を掴む前であれば、サブや残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。 また、投げ飛ばしや射撃で追撃して強制ダウンを奪うと大きく吹っ飛ばし、パルマからパルマを繋げていく事で敵機を長距離移動(パルマ運送)して分断できる。 この分断力の高さもパルマの立派な強みであり、分断から片追いのチャンスを作っていきたい。パルマからパルマの繋ぎは前虹や前BDで安定。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み ┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 129(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン ┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 掴み ┗投げ 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」 残像を発動しつつアロンダイトで切り抜けてから追撃、フラッシュエッジ2で連撃後、左→右と二枚順に投げて、掴んで追撃してから持ち上げて爆発。 残像中も入力可能。乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段はスーパーアーマーで〆のダウン値以外は0。最終段は単発200と高威力で敵機を大きく打ち上げる。 非常に動作時間が長く覚醒時間を全て消費する事が多い。また動作も緩慢で大きいとは言えないため、カットされやすい。さらに覚醒抜けされれば反確。 補正値が緩い攻撃で手数を稼ぎ、最終段で高ダメージを与えるタイプの技なので、途中でカットをされると大幅にダメージが下がる。 逆にその特性を活かし、味方に途中で単発の高火力射撃で自分ごと撃ちぬいて貰うと火力とカット耐性とのバランスが良い。 初段性能が微妙なのでどちらかと言うと生で使うよりコンボに組込む事の方が多い。 コンボに組込んだ場合、手数が多いので補正10%スタートでも50ほどダメージを伸ばすことができる。 が、前述の通りカット耐性皆無で動作時間の割にリターンがあるかと言われると微妙。 この技で撃墜しないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。 使用の際にはパルマでの敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うように。 ブーメランは射撃属性で、射撃バリアに防がれた場合、こちらがよろけモーションをとって覚醒技が終了するので注意。 また、一発目のブーメランはスタン属性。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力/元値(単発補正率) 累計ダウン値 属性 備考 1段目 斬り上げ 67(80%) 67/65(-20%) 0 ダウン スーパーアーマー ┗2段目 斬り 108(75%) 51/50(-5%) 0 ダウン ┗3段目 斬り 139(70%) 41/40(-5%) 0 ダウン ┗4段目 斬り 172(65%) 46/45(-5%) 0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 196(60%) 36/35(-5%) 0 ダウン ┗6段目 ブーメラン 215(55%) 31/30(-5%) 0 スタン 射撃属性 ┗7段目 ブーメラン 232(50%) 31/30(-5%) 0 スタン 射撃属性 ┗8段目 掴み 248(40%) 31/30(-10%) 0 掴み ┗9段目 連撃 272(30%) 13/12(-2%)*5 0 掴み ┗10段目 爆破 334(--) 204/200(--) 5 強制ダウン 打ち上げ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特連 各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。要高度コンボは青字、攻め継続は青い数値で表記。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫後格 167 BR→サブ≫BR≫BR 156~167 ブメの補正率緩和でズンダと同等以上のダメに復帰 BR≫後格≫後格 195 BR≫後→特連投 219 特投で204 BR≫横NN 184 BR≫前N BR 198 BR≫前N→CS 220 BR≫BD格N→CS 233 BRから溜めれば大体間に合うのでダメージが欲しい時に BR→特投 BR 177 離脱用。BRは前虹フワで安定 BR→特連投→CS 210 BR→特連 後→CS 232 特連投〆で231。空中BR始動の主力 BR→特連 前N→CS 228 今作から可能となったが↑の方が減る BR→特連≫BD格N→CS 241 一応BR始動デスコン BR≫BR→特連投 182 特投で172 サブ始動 基本的に行きが2ヒットした時の期待値で表示 サブ≫BR≫BR≫BR 159~170 ブメ4hit以上でBR2発でダウン サブ≫BR≫横NN 187 Nサブ≫BR≫後 BR 189 実測値 Nサブ→特連(→サブ戻り) 後→CS 237 実測値。↓より短め サブ→特連(→サブ戻り) 前N→CS 259 ダメは高めだがコンボ時間が長い サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格N→CS 268 サブ始動最高クラスのダメージ、がカット耐性はお察し サブ≫前N BR 188 Nサブ≫前N→特連投 219 実測値 Nサブ≫横NN→特連投 236 実測値 サブ≫後 BR→特連投 215 カット耐性重視。余裕があれば↓で サブ≫後 前→特連投 234 主力。前初段は出しきらない方が掴みでダウンしにくい サブ≫BD格N→特連投 247 実測値。カット耐性に不安があるが、余裕があれば狙いたい。CS〆でも同ダメ N格始動 NNNN→CS 278 高威力 NNNN→特連投 277 計算値 前格始動 前→特格→CS 225~250 前→特連 後→CS 245~270 対地からでも後虹最速で可能 前→特連 NNN 214~239 強よろけ〆による攻め継続 (前1hit→特連 )*2 前1hit→特連投→CS 303 拘束嫌がらせコンボ。上り坂では拾いにくい 前N 前N 225 カット耐性重視。安いがよく動く 前N BR→特連投 244 今作では再び可能となった 前N 前→特連投 266 特投で251 前N 横NN 245 前N≫BD格N 246 前N→CS 238 予め仕込みが必要だが屈指のダメ効率を誇る 前N≫BD格→CS 268 打ち上げきりもみ。分断にでも 前N 後→特連投 279 CS〆で274。前格始動の主力 前N→特連投→CS 268 前N→特連投>特連投 269 1しかダメージが上がらない 前N→特連 特連投→CS 283 前N→特連 後→CS 290 横格始動 横NN→特連投→CS 266 ダウン値の関係上特格2回は不可能 横NN→CS 248 アップデートにより多少余裕を持って当たるように 横N 後→特連投 254 横N NNN 219 強よろけ〆の攻め継続。割と短めで攻め継としては高火力 横N 前N→特連投 241~251 横N→特連 後→CS 263 横 横NN→特連投 231~241 虹合戦時の主力。掴む瞬間までサーチ変えが効くので非常に便利 後格始動 後 後 後 240 後 横NN 240 後 後→特連投 268 CS〆で264 後→特連 前→特連投 281 後 前N→CS 275 後≫BD格N→CS 291 後→特連投→CS 268 後→特連 後→CS 289 後→特連≫BD格N→CS 307 一応後格デスコン候補、しかし↑で十分か BD格始動 BD格N→特連投→CS 288 BD格N 後→CS 294 最速左ステで安定 特格始動 特連投→CS 229 特連 後→CS 248 特連投 特連投 特連投 252 覚醒中でも3回めの投げで強制ダウン 特連 NNNN→CS 295 お手軽で高威力 特連 前N→CS 267 特連 前N→特連投→CS 286 特連 前N 後→CS 293 特連 横NN→特連投 272 CS〆で270 特連 後→特連投→CS 285 特連 後 後→CS 290 低空で掴んだ時はこれを推奨 特連 後→特連 後→CS 307 特連≫BD格N→特連投→CS 303 掴むまでサーチ替えが効くのと高空でも安定して入るのが強み。特連投〆で308 特連≫BD格N→特連≫BD格→CS 313 特連≫BD格N 前→特連投 299 特連≫BD格N 後→CS 311 (特連≫BD格1hit→)*3→特連≫BD格→CS 339 拘束嫌がらせコンボ空中編。危険を感じたら後格を打ち込んで離脱しよう 覚醒時 耐久800時 BR≫覚醒技 257 BR≫横NN→CS 222 Nサブ≫後 後→CS 260 射CS→特連投 253 下から射CSで相手を打ち上げたときに一応可能。状況限定すぎるネタコン NNNN 覚醒技 324 計算値 NNNN→特連投 特連 覚醒技 368 計算値。N始動デスコン 前N NNN 253 強よろけ〆の攻め継続。Fドラ時も同様に可能 前N 前N→CS 285 今作では前格2回でも非強制ダウン 前N≫BD格N→CS 298 前N→特連 後→特連 覚醒技 351 前始動デスコン 横NN 後→CS 282 コンボ時間短め+サーチ替え対応 横NN→特連 後 覚醒技 334 特連≫BD格N 後→特連 覚醒技 370 デスコン候補。特連をもう一回挟むと376 F-ドライブ時 耐久250時 BR→前N 後 227 Nサブ→後 NNN 237 サブ始動攻め継続 Nサブ→前N 後→CS 260 前N NNN 270 お手軽攻め継続。Fドラ覚醒で278 後 後 後→CS 317 バスケットコンボ。屈指のダメ効率だが後始動が難しい 覚醒+F-ドライブ時 耐久250時 BR→後 後→CS 258 BR→前N≫BD格→CS 251 Nサブ→後 後 後→CS 280〜293 サブの当たり方によって変動 前N 後 後→CS 327 特連 後 後 後→CS 344 戦術 丁寧な射撃戦を行い近距離でチャンスを見つけたらブーメランを差し込んでいくのが基本。 運命の長所として敵機や味方の組み合わせ次第で柔軟に対応できるという点と低コストを狩りやすいという点がある。 前衛としてロックを集めつつ、相方と協力して敵の前衛をダウンさせ、それから残像を絡めた攻めで低コストを片追いするのが理想。 他の近距離型の前衛機に比べ、中距離での射撃戦もこなしやすい万能機らしさもまた運命の長所の一つ。 敵味方の機体および状況によって、自軍側が有利になるように立ち回りを変える技量と経験に知識が求められる。 通常時の格闘コンボによる最大火力はこの機体が頭一つ抜けているため、各攻撃を始動としたデスコンは覚えておくこと。 オーバードライブ考察 公式ではFを推奨している。 どちらのドライブにも明確な強みが存在するため、自分のプレースタイルに合った方を選択しよう。 運命に関してはFドラとSドラの間に機動力差は全くない模様。(=どちらも同じだけ機動力が上がる) Fドライブ 機動力上昇。 被ダメージ10%カット。 格闘攻撃の発生、伸び、突進速度の強化。また格闘攻撃に攻撃補正+2%、及びダウン値-20%。 射撃から格闘へのキャンセルルート追加。 格闘を強化するドライブ。 ただでさえ恐ろしい吸い付きを誇るパルマと、伸びと判定・発生で押せる前格があるため、非常に凶悪。 特に覚醒Fドラ前格は神速と呼べるほどの踏み込みとなり、見合っていない相手にはほぼ刺さると思わせるほどのプレッシャーを与えることができる。 Fドラ共通ではあるが、格闘ボタンで発動のためある程度任意に発動タイミングを制御できるのもSドラとは異なる強みである。 特格では発動しないことも地味に優秀な点であり、地上掴みでは発動させる必要がなく、空中掴みなら追撃格闘で発動し超火力をお見舞いすることができる。 ダウン値減少を活かしたN格による高火力攻め継も可能で、早々ないとはいえ状況次第では500程の耐久でも消し飛ばしうるのも魅力。 Sドライブ 機動力上昇。 射撃武装から射撃武装へのキャンセルルート追加。 青ステップの追加。 各武装のリロード速度短縮、及び両CSのチャージ時間短縮。 射撃を強化するドライブ。 立ち回りの要となるBRを気兼ねなく連射できる(勿論バレルロールもメイン・サブでキャンセルできる) サブを青ステできることによる布石としての使い道の向上 サブ→メインキャンセル(サメキャン)落下により任意のタイミングで着地できるようになる 上記のサブに関する事柄を射CS(1秒チャージの152ダメ)でも行えることによる瞬間火力、およびメイン落下によるカット耐性向上 などの点から、迎撃力、立ち回りの自由度が格段に上昇する。 しかしこのドライブの何より恐ろしい所は残像リロードの爆速化にある。 なんと5秒で回復するようになり、覚醒も重ねると3.6秒+1発回復という悪魔のような状態となる。 さっき残像を使ったはずの運命がまた残像で突っ込んでくる……というまさしくブーストの暴力といった状況を作り出すことが可能。 「残像で敵の目の前まで詰め寄りサメキャンで突如真下に降りて待ち構える」などといったトリッキーかつ凶悪な行動も行えるが、 動き方に固執するあまり攻め時を見失う本末転倒な事にならないように注意。 バレルロールでのビームライフルは派生と認識されているようで、Sドラは発動しない。 僚機考察 高機動万能機であるため基本的には相性の悪い組み合わせはない。 本機は中距離以遠でのダウン取り性能に難を抱えているため、それを補填してくれる射撃を持つ相方が望ましい。 低コストを攻めこんだときにそれをやり過ごす自衛力もあるとより良い。 高耐久が災いして2000と組んで後落ちするとドライブ的に半端な耐久で再出撃するため、可能な限り後落ちは避けたいところ。 切り込み能力とロックの集めやすさから、闇討ち機との相性もいい。 3000 ガンダムサバーニャ 3000と組むのは避けたいが上記をすべてクリアする有力候補。 自衛、遠距離からの援護、おまけにシルビによる支援もできる。 2500 バンシィ サブを筆頭に引っ掛けやすい武装が揃っており、それをねじ込みに行ける機動力も備わっているため運命の隙を埋めるのに十分な自衛力を有する。 ただし上記の事はデストロイモード前提の話であり、ユニコーンモードでも戦えないことはないがそこを集中して狙われたら苦戦は免れない。 そのため運命側はデストロイが溜まるまでバンシィの周りの露払いを行い、換装の準備ができたら両前衛でズタズタにするのが基本パターンとなる。 以前はバンシィの被弾がかさんでも前後スイッチできたが、今はバンシィの弱体化を考慮すると出来るだけ運命が先落ちしたい。 ∞ジャスティスガンダム 原作ライバルコンビ、今作でも相性は悪くない。 機動力、自衛力の高さは申し分なく今作では安定してフルヒットするようになったスラザクによる拘束力も運命が低コを倒しにかかるのに一役買うだろう。 レジェンドガンダム 原作親友コンビ。 アプデにより豊富な弾数に加えリロードも早くなったサブのドラグーン、これに後格のビームスパイクも混ぜつつ相手にブーストを使わせた所に運命が切り込んでいくのが基本戦術になる。 12月のアプデで展開特射の取りつきが良くなり更に嫌がらせができるようになり、アメキャンの追加などで自衛力も増した。 ただし接近出来た際にドラグーンとビームスパイクの誤射が怖い所なので張り付いたらサブと後格は敵僚機に送ってもらうよう相方にお願いしよう。 2000 ストライクガンダム SEEDシリーズ主人公コンビ。 序盤はデスティニーが前に出てランチャーの武装がまきやすくなるように、ラインを上げてあげよう。 この時「ラインは上げるだけ」で自分から攻めてしまいストライクを置いていかないように。 運命が積極的に攻めるのはストライクがIWSPに換装できるようになってから。 IWSPのレールガンでの脱ダウン力と足回り向上による自衛力は運命の低コスト狩りに大いに役に立つ。 敵の構成によっては、ダブルロックできっちりダメージを取っていくのもあり。 ガナーザクウォーリア 相変わらずの原作(と中の人的に現実)カップルだが、今作ではなかなか強力なペア。 運命の不得手な部分である奪ダウン性能をルナザクが豊富に取り揃えているため、運命のサポート要因としては非常に優秀。 反面、降りテクのないルナザクは丹念に射撃戦を行われると非常に辛い。 そのためルナザクが追われそうな展開になった場合は原作よろしく速やかに駆けつけてあげることが望ましい。 出し得覚醒技やメイン連射200↑のSドラなど覚醒やドライブ中も目を離せない要素はなかなか多いため、運命の負担を非常に軽くするだろう。 ブリッツガンダム (時代はズレるが)ザフトコンビで、機動力と自衛力に優れた機体。 中距離が凡庸なので、主に残像やミラコロなどの特殊兵装を駆使して接近することになる。 その時、ギリギリまで前線で踏ん張れて、かつ闇討ち性能も高いブリッツは上手く噛み合う。 デルタプラス 運命に足りない射撃戦における継戦能力が高く、それを活かしての射撃戦で運命をサポートしていくのが基本。 運命は残像を絡めた機動性に恵まれているが、デルタは20平均かそれ以下程度しかなくついていくのはわりと大変。 なのでデルタ側は常に運命の護衛を意識して立ち回っていくのが良い。 それをしっかりこなせばデルタ単体での高コ捌きの場面も減り、デルタの強みも出せるようになるだろう。 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.3 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.4 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.5
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デスティニーガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ デスティニーガンダム imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (img_ms_yaynirro.png) ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 372 125 160 129 15 607 150 288 232 30 852 165 416 335 50 1331 195 543 438 80 1874 220 620 500 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 20.11% 対 物理射撃 17.07% 対 ビーム格闘 9.20% 対 ビーム射撃 6.35% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 アロンダイトビームソード 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 アロンダイトビームソード 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 フラッシュエッジ2サーベルモード 0.570 ビーム 格闘 2ヒット 打上攻撃 アロンダイトビームソード 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 アロンダイトビームソード 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 高エネルギービームライフル 0.300 7 11.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 0.835*6 2 16.0s ビーム 格闘 5ヒット サブ兵装2 高エネルギー長射程ビーム砲 1.450 1 13.0s ビーム 射撃 SPA 近接コンビネーション 6.000 補正1000→6002 ハイブリッド 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ、サブ兵装1、サブ兵装2 打下攻撃 null サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃 コンボ
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機動戦士ガンダムSEED ASTRAYMobile suit Gundam SEED ASTRAY 媒体 漫画小説 話数 11話(ときた氏の漫画版) メディア展開 モデルグラフィックス映像作品 (店頭PV、EVOLVE) VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ジャンク屋組合サーペントテールオーブ軍ユーラシア連邦傭兵部隊X VSシリーズ登場人物 ロウ・ギュール8(ハチ)叢雲劾ロンド・ギナ・サハクロンド・ミナ・サハクカナード・パルスプレア・レヴェリー VSシリーズ登場機体 ガンダムアストレイレッドフレームガンダムアストレイレッドフレーム改ガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)ガンダムアストレイブルーフレームセカンドLガンダムアストレイブルーフレームDガンダムアストレイゴールドフレーム天ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナハイペリオンガンダムドレッドノートガンダムドレッドノートイータ VSシリーズ使用BGM Zipsジャンク屋 赤い一撃サーペントテール ミッション開始ロンド・ギナ・サハク 選ばれし者憎悪プレア・レヴェリー 運命の子 VSシリーズ関連ステージ ギガフロート 【あらすじ】(ASTRAY) 地球圏がナチュラル(地球連合)・コーディネイター(Z.A.F.T.)に分かれ全面戦争となっているC.E.71、その戦争を横目に仲間と共にジャンク屋を営むロウ・ギュールは戦闘の余波で崩壊してしまったオーブ所有の資源衛星「ヘリオポリス」へジャンク回収に向かっていた。 そこで彼が目にしたものはオーブが極秘裏に開発していたそれぞれ赤と青にカラーリングされた2体のMSと2体とは別のカラーリングを施された右腕部分だった。 発見した3つのお宝を回収したが、そこに傭兵部隊「サーペント・テール」のリーダー「叢雲劾」が目撃者の抹殺の依頼を受け襲い掛かる。 ロウは青のMSで迎撃に出たのはいいが、プロの傭兵相手に勝てるはずも無く劣勢にたたされてしまう。 しかし依頼者が劾を裏切り二人を抹殺対象として攻撃を開始。そこでロウは劾に協力し赤いMSを使用して応戦し無事に撃退、助かった礼にロウは劾に青いMS「ブルーフレーム」を送り、自身は赤いMS「レッドフレーム」を乗機とした。 ここに混沌としたC.E.でたくましく生きる人々と、王道ではない2体のMSによる物語が始まる。 【あらすじ】(X ASTRAY) コロニーメンデルへ機体の修理に赴いたロウたちはその帰り、「カナード・パルス」と名乗る人物が駆るMS「ハイペリオン」と接触した。彼は「キラ・ヤマト」と「ガンダム」について尋ねるが知らないと答えると彼は口封じのためにロウを抹殺しようとした。難をしのいだロウはその後接触予定で漂流していたザフト輸送艦にて運命の子「プレア・レヴェリー」と頭部を抜かれたMS「ドレットノート」を発見する。 核エンジン、NJC。これはただ強さを求めるカナードとそれを止めるプレアの短い生涯の物語である。 【あらすじ】(DESTINY ASTRAY) C.E.71、MSと同じ高さで「真実を映す」ことを信条とするやじ馬馬鹿「ジェス・リブル」。 ジェネシスαにて火星へ旅立とうとするロウらと接触し彼から取材用に「アウトフレーム」なるアストレイと「8」を借り受ける。 これはSEEDとSEED DESTINYの間で「真実を追うもの」と「偽りを生むもの」の物語である。 【あらすじ】(DESTINY ASTRAY R) C.E.73、ロウは新たなツール「カレトヴルッフ」を売り込みに精を出していた。 そんな矢先、ロウはある理由からアクタイオン・インダストリーの「ヴァレリオ・ヴァレリ」に因縁をつけられてしまい、彼に挑戦状を叩き付けられる。 ヴァレリオはロウとレッドフレームに対抗するべくアクタイオン・プロジェクトを私物化して、「元の機体の装備を2倍にすれば性能も2倍」という発想を基に新型機を次々と開発するのだった。 【あらすじ】(DESTINY ASTRAY B) C.E.73、叢雲劾の目の前に「ダンテ・ゴルディジャーニ」と「エルザ・ヴァイス」が現れ、戦いを挑んできた。 ダンテの正体はかつて劾を作り出した張本人であり、エルザもダンテによって作られた存在だった。 劾は過去の因縁に決着をつけるべく、今まで封印していた空間認識能力を開放し、ドラグーンを搭載した新型形態「アストレイブルーフレームD」で戦いに挑む。 【あらすじ】(VS ASTRAY) C.E.73、クライン派がデュランダルが提唱するデスティニープランを阻止するべくザフトとの最終決戦に挑んでいた頃、突如ロウの前に現れた「ND-HE」と死んだはずの「蘊・奥」。 死んだはずの人間をよみがえらせる技術「カーボンヒューマン」とそれを保有するライブラリアン。 ロウ、劾、ミナ・サハク、そしてカナード。これは彼らとライブラリアンとの戦いの物語である。 【あらすじ】(天空の皇女) 戦争が終わったC.E.73年。 ロンド・ミナ・サハクは自身の後継者を選ぶため、すべてを失った令嬢「ラス・ウィンステット」、そしてサーペントテールの「風花・アシャー」の二人を才能を見出すため、様々な「王道を外れたもの」と出会い、感じさせるための旅に出させる。 その途中でラスと風花が出会った「フェアネス・ツヴァイクレ」の存在が、ロウやジェス達を巻き込んで世界をまたしても戦乱の渦へ引き込んでいくのだった。 それを決定付ける事件が、アメノミハシラの暴走事故を阻止するために起こった150ガーベラ・ストレートの粉砕であり、150ガーベラ・ストレートの刃に使われたレアメタルがフェアネス・ジャンク屋組合・プラントへ分配譲渡され、フェアネスはデスティニープランの再開の宣言と共に自身の機体である「ロードアストレイ」を「ロードアストレイΩ」へ強化、プラントはロードアストレイΩへの対抗機として「ロードアストレイZ」を開発したのだった。 【作品解説】 機動戦士ガンダムSEEDの公式外伝であり、C.E.で生きる民間人(ジャンク屋・傭兵部隊)を中心に描いた作品で、ときた洸一氏版と戸田泰成氏版(ASTRAY R)がある。戸田版は独特の絵柄が特徴でジョジョっぽいとか言われることも。レッドドラゴン参戦時にはロウのグラフィックが明らかに戸田版を意識したものになっており、多くのプレーヤーを驚かせた。 これまでの外伝シリーズは後付けの作品が多かったが、本作品はTV版やSEEDMSVとの連動を前提に作られており、主人公であるロウ・ギュールの行動は後の三隻同盟メンバーの命を助けることが多く、SEED本編があの結末にたどり着いたのはロウの行動が大きい。 ちなみにこの手法はガンダム00にも取り入れられている。 しかし、この連動の影響でアスランとの激戦後キラが突然クライン邸で目が覚めるシーンでは本作を知らない視聴者に大きな混乱を与える結果となってしまった。 漫画出身の作品としてはクロスボーンと共にVS.シリーズ初参戦となった。 家庭用解禁機体に、「サーペント・テール」のリーダーでもう一人の主人公である「叢雲劾」の参戦が決定し、追加参戦枠の劇場版機動戦士ガンダム00と共にデモムービーが追加された。 当時のSEED人気も相まって、連載終了後、SEEDとSEED DESTINYの間の話を描いた「Xアストレイ」、連合VS.Z.A.F.T.Ⅱで大暴れしたストライクノワールも登場する「△アストレイ」等が連載されており、SEEDMSVや外伝作品の基礎を担っている。 また、この作品もSEED本編のリマスター化に伴い、過去に発売されたときた版コミックス(アストレイ全3巻とXアストレイ全2巻、さらにDESTINY ASTRAYの4巻)に追加・新規エピソードを加え再構成したリマスターエディションが発売されている。 そしてさらに2016年、最新作として「天空の皇女」が連載開始され、その影響でレッドフレームに新しい覚醒技が追加された。 過去に2度だけ映像化されている。1つは店頭で流されたプラモの販促用(スターゲイザーのセルDVDに収録)、もう1つはGUNDAM EVOLVEに収録された「X ASTRAY」である。 【VSシリーズ登場勢力】 ジャンク屋組合 元はデブリなどを扱う廃品回収業者で複数存在する個人事業だったが、戦争が開始し自衛力が必要になった事と残留した兵器の回収も行われる様になった事で、マルキオ導師などの有識者による仕組み作りで業界団体として成立した。ロウ・ギュール達はその一グループ。民間組織なので戦争や特定の国家に加担出来ない取り決めとなっている。 リサイクル業を行っていた事と他の組織から技術提供を受けている事、残骸として放棄された兵器は回収すればジャンク屋でも所有できる為技術力は高く、後にレイスタやシビリアンアストレイJGカスタム等の民間用MSの開発と販売を行う様になる。 サーペント・テール 叢雲劾をリーダーとして結成された傭兵部隊。報酬の内容以外にも政治的・道徳的観点で依頼を請け負うため、基本的に汚れ仕事は行わないという傭兵部隊としては異色の存在。また、裏切り行為が発覚した時点で契約を破棄し、場合によっては報復として依頼者を排除する事もある。 同業者でサーペント・テールを知らない者はいない程に業界では恐れられている。 オーブ軍 ソロモン諸島に本国を持つ中立国「オーブ連合首長国」の軍隊。オーブは技術国としての一面も強く宇宙開発等も積極的に行っている。 主に登場したのは五大氏族の一角「サハク家」で、オーブを中心にした世界統治を目指していた。 裏ではムルタ・アズラエルと協力関係にあり、見返りとして兵器やソキウスを提供された一方、盟約を利用しアストレイシリーズの開発を指揮していた。なお、この交際が後のオーブ侵攻を招く理由の一つになっている。 ジャンク屋組合とサーペント・テールの共闘でギナが死亡し、ミナがロウと接したことがきっかけで方針転換、後に「天空の宣言」を行い民衆の支持を得た。 なお、C.E.73の時点でサハク家は事実上五大氏族からは離脱している。 ユーラシア連邦 地球連合の三大国家のひとつ。 「X ASTRAY」ではジェラード・ガルシア(*1)主導の元、「特務部隊X」が設立される。カナード・パルス特務兵と士官メリオル・ピスティスを中心とし、アガメムノン級オルデュギアを母艦としている。ハイペリオンの試験運用を行い成果は上々だったが、ガルシアの預かり知らぬ所でユーラシア連邦は大西洋連邦と同盟を締結、ハイペリオン運用計画は凍結され、部隊も形骸化してしまう。面子を潰されたガルシアはカナードを拘束しようとしたが、ガルシアを危険視したメリオルの独断で脱走、後に紆余曲折を経て非連合系の傭兵部隊として独立した。 傭兵部隊X ユーラシア連邦から離脱した特務部隊Xのメンバーで結成した傭兵組織。 【VSシリーズ関連使用BGM】 Zips ASTRAYシリーズのプロモーションアニメにおける主題歌だったが、後に「SEED MSV」全体の主題歌に採用された。アーティストはSEED、SEEDDESTINYの第1クールOPを担当したT.M.Revolution。本編の主題歌「invoke -インヴォーク-」と異なり、割と明るいアップテンポな曲で、T.M.Revolutionが担当したものはどれも人気の曲となっている。 カッコ良く人気がある曲には違いないのだが、サビの空耳のせいで「牛角の歌」というあだ名がある。 EXVSMBからはASTRAYの機体の曲は全て『GENERATION C.E.』で登場した時の専用曲に変更され、長らくモバイル会員限定曲となっていた。EXVS.2以降では削除されてしまった。 赤い一撃 正式名称は「ジャンク屋:赤い一撃」。ジャンク屋組合の戦闘テーマ。ロウ・ギュールのテーマとして使用されることが多く、終始ギターをメインにした暑苦しさを感じさせる曲となっている。 EXVSシリーズのアレンジでは原曲とループの仕方が若干異なり、イントロのドラムからループが始まる。 サーペントテール:ミッション開始 サーペントテールの戦闘テーマ。叢雲劾のテーマとして使用されることが多く、赤い一撃と同じギターメインでありながら劾をイメージさせる冷静で疾走感のある曲に仕上がっている。『SEED DESTINY』の劇伴曲に「ミッション開始」が存在し、かつEXVSMBで戦闘曲に採用されたため、差別化のために本曲のみ正式名称になっている。 選ばれし者 正式名称は「ロンド・ギナ・サハク:選ばれし者」。ロンドの名の通りピアノをメインにギターを添えたロンド形式の曲となっており、姉のミナもこの曲が使用される。 憎悪 正式名称は「カナード・パルス:憎悪」。曲名の通り、カナードのキラへの執着をイメージしたような終始激しい曲調が続け様に奏でられる。 EXVSシリーズのアレンジは『Gジェネ OVER WORLD』準拠のアレンジとなっており、後半部分が削られている。その影響で1ループが非常に短く、後述の「運命の子」とEXVS.2の「ボスをたおせ」とタメを張る。 運命の子 正式名称は「プレア・レヴェリー:運命の子」勇敢さと優しさをイメージしたような、プレアの決意を感じさせる曲となっている。 EXVSシリーズのアレンジは「憎悪」同様に後半部分のメロディが削られており、1ループが非常に短い。 【VSシリーズ関連ステージ】 ギガフロート 全長10数キロの巨大な人口島。ジャンク屋組合が建造し、地上におけるジャンク屋組合の本部になっている。 現実でも人口の浮島をメガフロートと呼んでおり、更に大きい人工島という事でギガフロートと名付けられたと考えられる。 FBから登場したステージ。ステージを半分に分けるように段差があり、救済措置として坂があるが地走系特に戦車には辛いステージになっている。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 パイロット・ダンス(EXVSFBフルブーストミッションより) アストレイカラー(EXVSFBフルブーストミッションより) 天空の宣言(EXVSFBフルブーストミッション ミナが唱えた計画であり「他人の理想を妨げない限り、人は信念に従って生きるべきであり、国や組織はそれを支援するべき」というもの。)
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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称:運命 DP:シン 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームライフル 5 105 普通のBR。弾数が少ないので無駄撃ち厳禁 CS 長射程ビーム砲 - 175 強制ダウンの単発赤ビーム サブ射撃 バルカン砲 60 4 高性能なバルカン。1セット(12発)でよろけ 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 ブーメランを2発投擲。射程が長く、軌道は直線的 通常格闘 アロンダイト - 255 4段斬り。3段目の後に特格派生可。 前格闘 牙突 - 169 剣を前に構えて突撃する。多段ヒットし、全段HITで強制ダウン 横格闘 二連撃サマーソルト - 212 3段攻撃。2段目の後に特格派生可。 後格闘 多段切り上げ - 222 その場でN格4段目と同モーション。多段技、全段HITで強制ダウン。あまり伸びない 特殊格闘 パルマフィオキーナ - 231 相手を掴み投げ飛ばす。格闘ボタン連打でHIT数増加。 【更新履歴】 3/24 外部リンク更新 12/23 ダメージ表更新 10/11/4 特殊格闘のダウン値 Hit数修正 全体的に コスト590の近距離寄り万能機体。 全機体中最高の耐久力・BD速度を持ち、BD発生・旋回・ステップの性能も非常に優秀で俊敏性は最高クラス。 BRとバルカンに加え、CSやブメと多彩な射撃武器、発生・威力に優れ先出しに高性能な各種格闘を持ち、単体での戦闘力は最高コストに相応しい。 ただしBRは5発しかなく、BD持続と赤ロック距離が590中最も短いという欠点を持つ。 このため射撃戦は苦手で、相方との連携もとりづらい。 爆発力こそあるものの、安定した性能の発揮は難しいだろう。 基本的な操作は単純な方だがそれ以上の性能の発揮は熟練者でないと難しく、 他の機体以上に低コストの僚機を考えて動かなければならないため、乗り手を選ぶタイプの機体となっている。 レーダーは常に確認し、攻める時は味方の赤ロック距離内でかつL字陣形を心がけたい。 高い格闘性能を有しているとはいえ、ぶっぱでは当然何の威圧感も与えられない。 中~遠距離ではGHCSや590唯一のバルカンでの牽制、近距離では射角に優れるBR、良発生・弾速のブメと非常に優秀なステップを駆使し、適材適所で各種格闘を使い分けて相手にプレッシャーを与えていこう。 速い・痛い・即ダウンという高性能の各種格闘と強力なCSによりCPU戦では非常に優秀。 コスト590中唯一バルカンを装備しているため、瀕死の敵もサクサク狩っていける。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力:105][リロード時間:5.33s/1発][ダウン値:2][補正率 58%] 弾が5発と少なく、リロードも特に早くないので無駄撃ち厳禁。 しかし、片手持ちながら射角が左右とも広く、威力も申し分なし。 他の射撃武器と巧く使い分ければそれほど弾切れもしない。 抜刀状態からの持ち替えが他機体より遅いので注意。 しかし、そのため覚キャンのタイミングがとりやすい。 《CS》長射程ビーム砲 [威力:175][チャージ時間:2.5秒][ダウン値:5] 最強クラスのチャージショット。発生がやや早くなったLストのアグニと思っていい。 一撃で強制ダウンのため、パワー覚醒やミーティア相手に効果大。 チャージ時間はやや長めだが、抜刀中に撃っても納刀せず性能も変わらない。 セカイン・GHでの牽制・援護・コンボの締め・格闘の保険と用途は非常に多い。 発生は早いが、格闘の保険に使う場合は早めに出さないと潰されるので注意。 誘導性・弾速も優秀なので中距離では命中させやすいが、 銃口補正が悪く砲身が左側にあるため、至近距離では右にBDされるだけで当たらなくなる。近距離での乱発は控えよう。 発射後はかなり早くBDCが可能なので、高度があれば単発でも使える。 低い所で撃つと動けるようになる前に着地しやすく、隙が出来てしまうので注意(一応、最速入力でBDは可能) 高性能CS持ち機体全てに言えることだが、チャージしっぱなしでは他の武器を使えない。 これに頼って単調な攻めにならないように注意。 《サブ射撃》バルカン砲 [威力:4×12][リロード時間:一括/5.6秒][ダウン値:1.2(12発)] 高性能なバルカン。 中距離でも当てやすく威力もBRの半分程度。アカツキ同様に12ヒット(1セット)でよろける。 牽制にばら撒いておくと有効。特に運動性の低い機体に対して効果大。 勿論、瀕死の敵へのトドメにも最適。 またCSを仕込む時はバルカンからチャージし始めるとBRを節約できる。 サブ射入力→すぐボタン離す→即チャージ開始とすればバルカンの節約、スキの軽減になる。 一見クセの無い武装と思われがちだが、実は抜刀中の歩き撃ちでは左に対する射角が大変狭い。 ステップ中や滞空中(BD含)は通常通り撃てる。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 [威力:45][リロード時間:出戻り次第][ダウン値:1+1] ビームブーメランを2個同時に投げる。 発生・弾速・銃口補正が非常に優秀で誘導性もあり射程距離もかなり長い。 ただし、弾が小さいため左右に動くと戻りが当たりにくいので注意。 振り向き撃ちがなく、抜刀状態で使っても性能が同じで技後も納刀しないので、抜刀状態ではBRより使い勝手がいい。 ただSIと同じく、隙は少ないが滑り撃ちができないタイプで、一瞬だが足が止まってしまうので乱発は禁物。 格闘からキャンセル出来るが、威力の割に隙が増えるのであまり意味はない。 1ヒットにつき45ダメ(補正64%)、往復ヒットで74ダメ(補正43%)と補正率が悪いので、追撃しても大ダメージは望めない。 コンボ表を参照に、目的と状況次第でヒット後の行動を決めよう。 前ステキャンと組み合わせ、さらにスピードをつけて投げると当てやすいが、距離が詰まる分リスクも上がるので注意。 主に守勢に回った相手を追い詰めるのに使うことが多いだろう。 また防御面でも発生の早さとBRより銃口補正が優れていることから格闘の迎撃としてかなり優秀であることも覚えておこう。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 左右に2回斬り、軽く浮かせて多段ヒットで斬り上げる豪快な4段技。全段ヒットで強制ダウン。 発生が14Frととても早く、強い誘導と広い攻撃範囲を持つ。伸びもそこそこ。 特に1段目の範囲の広さは尋常ではない。機体の前方120~130°位まで判定が発生するようだ。 欠点は踏み込みの遅さと攻撃時間の長さ。 だが、至近距離で使用すれば踏み込み動作が省略され、長所が生きて回避困難な攻撃を繰り出せる。 なので攻撃時間の長さには少し目をつぶろう。3段目まで出せれば上下の動きがカットされにくくなる。 3段目の後に特格派生あり。最速入力だとスカるので、一瞬遅らせるといい。 非覚醒時の最大ダメージコンボだが、最もカットされ易く2on2での実用性は低い。 どこでもBRCやFECが可能で、4段目の多段ヒットの途中にもできる。が、FECの実用性は皆無。 3段目BRCと4段目途中BRC(いずれも特射入力推奨)は吹き飛ばしが大きいきりもみダウンをとれる。 前者は威力を犠牲にしてでも素早く動きたいときに、後者は威力も稼ぎつつ早く動きたいときにと使い分けるといいだろう(4段目は硬直が長いため)。 BRの残弾と相談しつつ積極的に使っていこう。 相手がS覚中でも、ステップに合わせれば持ち前の誘導と攻撃範囲で強引に巻き込むことが可能。 最後の悪あがきにはもちろんだが、相手の動きが読めたときには逆に返り討ちにしてやってもよい。 ちなみに、4段目は相手がきりもみになるまでヒットし続ける性質がある。 4段目のみ当たると長いヒットストップ+ダメ304と凄まじい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 165 205 1 92% 96% よろけ ┗3段目 172 70 200 222 1 43% 47% ダウン ┣4段目 255 192(304) 257(5hit) 262(5hit) 0.35?*6(n) 14.5% (81%)^6(n) 強制ダウン ┗特派生 233~271 - - 強制ダウン 《前格闘》 突きの構えで一瞬溜め、敵機に向けて突進。全段ヒットで強制ダウン。 全段がダウン属性の多段ヒット技で、どこからでもBR・FEでキャンセル可能。 納刀時は出が遅いが、抜刀時はかなり早くなる(納刀24Fr,抜刀18Fr) 非常に強力な判定、強烈な誘導と突進速度を持ち技の終了がとても速く、隙も少なめ。 大抵の格闘には勝てるが、隠者とアビスの前格、カオスの特格には負ける。 凄まじい突進速度も長所の1つで、BDの少ない運命にとっては移動手段(下記参照)としても重宝する。 BDよりも速いので、ブーストを消費することなく一気に距離を詰めることが可能。 (BD→着地を繰り返すより、前格→BDCを繰り返す方がわずかに早い) 簡単な使いどころ 遠距離時全般 ゲームシステムによりブースト消費が大きくなるため、恩恵を存分に受けられる。 反撃も食らいにくい。逆に中距離では使いづらい。 敵がBD中 BD中はBRの発生が遅くなるので反撃されにくい。 自機に向かってきている時はNG。 敵がこっちを向いてない(ロックじゃなくて機体の向き) 振り向き撃ちになるので反撃されにくい。 自機スピード覚醒中 ブースト消費なし、ステップでいつでも中断可能。 外しても隙は少なめなので、目の前で止まっても諦めずにステップを入力しよう。 カットや先出しなど当たりを狙う場合は、ある程度距離を詰めておこう。 納刀中は先出し封印で構わないが、抜刀中であれば主力格闘にも組める程の使いやすさをもつ。 抜刀中は前格が非常に警戒されるので、状況に応じて横格やN格・FEと使い分けよう。 一応各種射撃でキャンセル可能だが、空中で下から当てない限り基本的にダウン追い討ち。 大して威力も上がらず、BRC以外は隙を増やすだけなのでキャンセルせずに出し切りでよい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 169 - - - 0.8*7 ダウン 《横格闘》 2回斬りつけた後に2HITするサマーソルトを決める。 発生(12fr)・誘導・踏み込み速度・伸び・ダメージ効率・回り込みの良さがとても優秀。 デスティニーの要となる格闘。安易な射撃への反撃などで、積極的に狙っていける。 1・2段目はBRC・FECが可能。 3段目はキャンセル不可で4段BR追撃は安定しない。 しかし敵の受身に重なって吹っ飛ばすことが結構ある。 出し切り後は硬直が短めで比較的早くBDでき、全体的に上下に動くためカットもされにくい。 BRの残弾数や相手が受身するかどうかなどを見極めてキャンセルするかどうか決めよう。 BRの弾数が少ない為、BRを節約しつつ少しでもダメを稼ぎたい場合はFECを。ただし、隙が増すので注意。 2段目から特格へ派生可能で、フルヒットした時の威力は247。 N格からの特格派生と違いディレイもいらないのでやりやすい。 欠点はN特派生などと同じくカットされやすい事なので乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 特派生からのCSCは特格入力直後から溜めればhitが間に合う。 移動の速さ・大きさから逃げ格としても強力。 この時はなるべく着地した瞬間に出すようにしてBDを少しでも回復させておきたい。 CSを仕込むとなお良く、相手の格闘避け反撃備えなど狙う場面は多い。常に頭に入れておこう。 ただし距離によってはあらかじめ抜刀しておかないと横格が瞬時に出ず、抜刀動作で無意味に隙を増やすだけということがあるので注意。 射撃をかわしてもその後格闘を喰らっては意味がないので、ただ逃げたい時はサーチ変え前格(抜刀時限定)と使い分けるなど工夫しよう。 判定はそれほど強くないが発生が速いので、相手の格闘に対して苦し紛れに出すと相打ちになる事が結構ある。納刀時の最後の手段。 尚、何故かアッシュとゾノには、四段目が当たらない事がある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 146 171 1 61% 64% ダウン ┣3段目1hit目 157 80 不可 - 1 59% 96% よろけ ┃┗3段目2hit目 212 95 225?(218) - 1 14.5% 21% ダウン ┗特派生 194~247 143~231 不可 274 - 35% 57% ダウン 《後格闘》 N格4段目と同じモーションだが、コチラはBRCやFECが出来ない。 単発技としては非常に威力が高い上、攻撃時間が短く大きく上昇もするためカットされにくいが、 ほとんど伸びない上に出も遅く、至近距離で格闘を避けての反撃ぐらいしか使い道がない。 後ステップで格闘を避けての反撃や空振りからのCSC、後は覚醒に絡めて使用しよう。 パワーで相手の格闘を無視し叩き切ったり、ラッシュ・スピードコンボに組み込むのも良いだろう。 残念ながら対戦では封印気味だが、CPU戦の対デストロイや戦艦相手にはとても効果的。 終了後は隙が大きいためこれだけでは繋げにくいので前格と組み合わせて使おう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段1hit目 46 46 不可 ??? 0.8 ??? 89%? ダウン ┗2hit目 87 46 不可 ??? 0.8 ??? 89%? ダウン ┗3hit目 123 46 不可 ??? 0.8 ??? 89%? ダウン ┗4hit目 154 46 不可 214 0.8 ??? 89%? ダウン ┗5hit目 179 46 不可 232 0.8 ??? 89%? ダウン ┗6hit目 202 46 不可 246 0.8 ??? 89%? ダウン ┗7hit目 222 46 不可 - 0.8 ??? 89%? 強制ダウン 《特殊格闘》パルマフィオキーナ 相手を左手で掴む→手の平から零距離でビームを叩き込む→最後に投げ飛ばす攻撃。 掴んでから投げ飛ばすまでの間に格闘ボタンの連打でヒット数が増加し威力が上昇する。 パワー覚醒中の敵機(スーパーアーマー)やデストロイ・ミーティアは掴めず、外した事になる。 タイマン時は強力な武装だが、最大の弱点はヒット追撃中は約1キャラ分しか前進せず、終了時には完全停止するので非常にカットされやすいこと。 相手を拘束するタイプの格闘だがグフとは違い攻撃中にブーストを消費しない。 抜刀モーションは無いが発生と踏み込みは遅く、判定も小さく強引に当てられる程の性能は無い。 しかし誘導は強烈で、距離が近ければBDや変形中、真後ろにいる敵にも当たる。 用途のほとんどは単発やコンボでの締め。 一応、納刀時の着地取りやBDですれ違う時の奇襲などにも使える。 パワー覚醒では爆発的な威力を誇るため、確定したらパワー覚醒という手もあるだろう。 特格開始→チャージ開始→格闘連打と入力すると、ちょうど特格終了時チャージが完了するため、そのままダウン追い討ちでダメージUP。 ロックを変えてもう一方の敵を撃つなど用途は様々。余裕があればマスターしておこう。 横格からのコンボでできるようになれば完璧。 余談だが、U字キャプチャーが可能。 ダウン値はまだ要検証。(データは編集Pのコメント欄に記載) ダメージが高い割にダウン値が低いので、相方との連携次第で凄まじいダメージが出せる。 派生 累計ダメ 単発ダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 掴み 40 40 0.6 96% 96% 捕縛? ┗追撃1(自動追撃) 75 13 0.2(単発) 96% 100% 捕縛 ┣投げ(追撃無) 142 70 207(174) 1 61% 64% ダウン ┗追撃2~5(追加入力) 144 13*5 - 0.2*5 96% (100%)^5 捕縛 ┗投げ(追撃MAX) 231 70 291(262) 1 57% 64% ダウン コンボ 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 威力 備考 非覚醒時 BR→CS 166 セカイン FE往復→BR 119 攻め継続。FE使用のお手軽コンボ FE往復→サブ出しきり→BR 136 きりもみ FE往復→前 128 きりもみ。抜刀時に安定 FE往復→横横→BR 137 きりもみ。相手を長時間行動不能にさせる FE往復→特(連打)→CS 189 CSはブメを投げたあとそのまま射撃を押し続けると間に合う NN→BR 166 今作の攻め継続としてはそこそこ NNN→BR 200 きりもみダウンでかなり遠くに吹き飛ばせる。ジャンプ撃ち推奨 NNN→特派生(連打) 271 非覚醒最大ダメ。カットされやすい NNNN→CS 257 出し切りギリギリだと入らない。少し余裕を持ってCSCすると安定 横全段→BR 218 ダウン追い討ち時のダメージ。相手の受身に合わせれば威力UP+吹き飛ばし。状況に応じてBRCするかどうかを判断しよう 横横→特派生(連打)→CS(ダウン追撃) 261 カットされやすいので状況を見て↑と使い分けよう。CSを相手受身にヒットさせれば274ダメ 後(4~6段目まで)→CS 214~246 タイミングがシビアだが短時間で高威力吹き飛ばし。最大ダメージは至難の業 特(連打)→CS(ダウン追撃) 262 カットされやすいので2on2ではロマン技か。CSを相手受身に合わせれば驚異の291ダメ スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR BR 166 スピードズンダの攻め継続 BR 特(連打) CS 256 BR始動高威力コンボ N NN 特(連打) 312 CS無しのデスコン N NN 特(連打) CS 329 ↑の空中限定上位コンボ。投げ飛ばす前にJCで、地上だと追撃で315とそこそこ。 NN BR 204 攻め継続 NN>後 253 非常に素早い NN 特(連打) 304 入力が簡単で300超え。投げ飛ばしたあとにCS追撃で314 NN 特(連打) CS 322 ↑の上位コンボ。こちらは突き飛ばす前にJCからCSを撃つ。空中限定。地上だとダウン追い討ちで307 NN NN 特 308 最後の特は連打しない事。1回でも連打するとキリモミになり投げ飛ばしが入らない。 NN NN 特 CS 323 空中限定デスコン。投げ飛ばし寸前にJC。地上だとダウン追い討ちで309。地上なら↓を NN NN CS 311 最初のN格時ずらし押しでCSが間に合う。ただし近いとBRCが暴発するので注意 NN NN BR 296 ↑のCSが間に合わないときはこちら。汎用性高し NN NN 後(1Hit) CS 316 デスコン 横 NN CS 301 最短300越えコンボ。横 Nの繋ぎをわずかに遅らせればギリギリでCSのずらし押しが間に合う 横>後 233 上同様一瞬で終わる。時間が残り少ない時か、もう一機の方へ行きたい時に 横 横 特(連打) 302 横始動の簡単な300越えコンボ 横 横横横 251 お手軽だが威力もそこそこ。カットの心配が少ない 横 横 横 横 CS 307 ステップで繋げばカットされにくい。CSを特(連打無)で302 横 横 横 CS 297 ↑の短縮版。CSを特(連打)で310。 横横 特(無連打) 特(無連打) 特(無連打) 273 魅せコン。相手が少し空中にいれば可能。地上では不可。特繋ぎは↑と同じで。 後 特(連打) 310 短めコンボ。後始動の為使える機会は少ないかも。繋ぎは前ステ推奨 特(連打) 特(連打) 特(連打) 347 ネタコン。空中時限定で、最初2つの特は投げ飛ばす直前にJC。 特(連打) 特(連打) 特(連打) CS 359 ネタコン。空中時限定で、特は投げ飛ばす直前にJC。 横横 特(×2)>特(FullHit) ??? 少しだけ浮いていれば特キャンセルから特へ繋げられる。魅せでありダメージが高い ラッシュ BR×3 201 BR3連射。2連射で166ダメの攻め継続 (NN→サブ1発)×2→BR 299 バルカンは2・3発出てしまう事が多いが問題無く繋がる。空中の敵にはBRを当てるのに高度調節が必要になり、少し難しい NN→横→N→特 304 特格は追加入力無し。 NN→横→N→CS 289 事前にCSを溜めなけらばならないので、実用性は低い。 N→横→N→横→BR 243 横始動でもダメは変わらず。BRの代わりにバルカンで183ダメの攻め継続 N→特(連打無)→横横横 305 横始動でもダメージ変わらず。特の掌底直前に横入力。激ムズ。 N→特(連打無)→横横→特(連打無) 298 ↑と同じく特の掌底直前に横入力。激ムズの魅せ。 横→NNNN 266 かなりお手軽。最後の出し切り(1段止め)にCSを加えると281 横→NN→横→特 304 特格は追加入力無し。 後2ヒット→前 202 三角飛び、かっこよさがダンチ。無論当てにくさもダンチ パワー CS 302 確定時に覚醒すると良い NN→BR 290 短時間高威力の攻め継続 N全段 329 確定時に覚醒すると良い。攻撃時間が長いので注意 N4段目のみ 352 ロマン。 NN→覚C→BR 277 攻め継続 NN→覚C→特→CSC 346 デスコン、威力は高いが実用性は低い。特格とずらし押しでチャージ NNN→覚C→NN(N)N 570 デストロイと戦艦にのみ有効なネタコン。2回目のN3段目が空振りし、N4段のみがモロに入る 前 297 短時間で多段HITなので、覚醒抜けされてもかなりのダメージが見込める。CSを保険にどうぞ 横全段 314 当てやすさ・ダメ効率ともに優秀。初回50%覚醒なら最有力の1つ 横→覚C→N→BR 236 攻め継続 後 317 威力こそ高いが当てにくい 後→CS覚C→特 317 ネタコン、後格は2段目か3段でCS覚キャン。打ち上げて掴む。 特 321 300以上は持っていけるが実用性は低い。どちらかというと魅せ。1HIT目が当たった瞬間に覚醒すると良い 特→CS覚C→特→CSC 357 最大のネタコン。最初の特格は放す前にCSCで覚キャン。相手が自分より上空限定、できるとカッコいい、CSCが安定しない 覚醒考察 コスト590で耐久力もトップなため、2回覚醒が非常に安定してできる。 SPEED 全機体最速の速度が更に加速する。 攻撃速度も速くなり、抜刀前格・横格のスピードは凄まじい。 前格→キャンセルで敵を追い回すなんて事も出来る。 格闘がキャンセルによりスキがなくなるのが最たる利点。 もちろん相手の反撃が確定した際に回避のための使用も悪くない。 格闘が全て多段HITなのでCSか特格を使わないと300ダメージを超えないので注意。 安定だが、過信は禁物。 RUSH 単純に弾数が少ないのを補え、さらに高い耐久値に防御も高まる。 超速リロードにより援護能力強化、援護能力が低い運命にとっては弱点を補う覚醒。 ただロック距離が短いのは変わらぬため、赤ロックまで近づいて連射しないと効果が低い。 あとCSの溜めが超早くなるので覚えておくと役に立つ。 POWER 前を除く全格闘のダメージが300に達するロマンある覚醒。CSも300を超える威力になる。 基本的に攻撃が当たる直前か、コンボの初段をヒット確認して使う事。 特に有効なのは前格かCSのヒットぎりぎりでの使用(初回50%覚醒なら横格も有効)。 相手を障害物や画面端の四方に追い込み、パワーだと悟られないようにしつつ闇討ちから一気に殲滅するのもかなり効果的。 基本的に何らかの格闘コンボを出す際、避けられる・覚醒抜けされる事を考えて、CSを保険に持つようにしよう。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽。カットでも良い。 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 重要なのは足並みを揃える事で、僚機との相性は他の590機体程は気にする事もない。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、他機体でも工夫次第でどうとでもなる。 コスト280 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できるコスト帯。 バクゥ 援護能力なら280帯において右に出るものはいない。 援護、カット、片追い、引き離し何でもこなせる便利屋。 ダウンを取れるミサイルポッドのほうが運命の格闘を生かす場面を作りやすい。 両方の敵機を見て器用に立ち回ろうとせず、運命が見ていない機体の牽制に回ろう。 他の機体にも言えるが、運命に近い敵機をダブルロックで攻めるときには細心の注意を払おう。 格闘を止められて反撃を食らった運命から恨み言を言われるのがオチである。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 ジンHM2型 格闘機体であるため、連携の期待が薄く相性が悪いと思われがち。 だが意外と相性は良く、タイマンに自信があれば分散戦法をとってもいいし、 逆に密集戦法で近距離戦を挑むのも面白い。後者はカット・クロスで格闘を 狙えるため、射撃が貧弱な両機にとってはありがたく、またダメ勝ちも狙いやすい。 ただし、中距離を保たれると運命はまだしも廃人がほとんど役に立たなくなる。 ウィンダム(ジェットストライカー) ブースト持続がとても長い、バランス型の機体。 性能のいいミサイルも装備しており援護も可能、安定した戦いを望めるだろう。 前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 柔らかいのでずっと前線にいるのは無理だが、それでも安定して戦える。 ムラサメ 変形などの存在により、ウィンダムよりも扱いの難しい万能機。 この機体はとにかく変形をうまく使えるかがミソ。 BD自体は早めに切れるものの、変形時の速度がバクゥと同等と優秀。 またキリモミによる奇襲など、使いこなせば他の機体よりも強力な援護が可能。 また、格闘はウィンダムに比べ優秀。敷居は高いがポテンシャルも高い。 ゾノ 破格の耐久力と格闘威力を持ち、射撃もこなせる。 ただし、格闘はあくまで火力だけなので過信は禁物。ゾノの天敵(ドラ持ち機体、バズ持ち機体)を 運命が抑えられなければ一方的に負けるコンビ。典型的な1発屋タイプと言える。 また、機動力の低さと図体のでかさ故に放置と片追いにとにかく弱いので注意。 280では唯一、水中ステージでの規制を受けないという点も覚えておいて損はない。 コスト270 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。 コストと耐久は若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップ、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 運命の強さが生きる1on1の状況が作りやすく、状況が同じ援護機体のバビより安定する。 お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方も良し。 ただ、カット能力は割と低い。格闘ミスなどのフォローは期待しない方がいいだろう。 コスト200 2落ち可能だが、運命とは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 コストだけ考えれば最も無駄が無いのだが…。 グーン 我らがアイドル、グーンタン。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 ただ上の二機に比べて特化機体でない分相手を拘束するorダメージソースになる攻撃に乏しいので、どちらかが片追いされてくたばる可能性が非常に高い。 vs.デスティニー対策 素早い動きに惑わされないように、とにかく冷静に立ち回ろう。 張り付かれたら格闘機体でもない限り苦戦は必至なのでなるべく近距離戦は避けるように。 運命の格闘は発生に優れるものが多く避けにくい。 抜刀前格や横格とそこからの保険CSC、至近距離でのN格には特に要注意。 引っかかってしまうと強制ダウンを取られ、僚機を片追いされてしまう。 単純な格闘性能では、運命より優れている部分を持っている機体もあるが油断は禁物。 運命の格闘にはCSの保険が仕込まれている可能性が高い。相手の隙に格闘での反撃を 狙う際には十分に注意すること。 BD速度の速さゆえに、一度張り付かれると距離をとるのは容易ではない。 ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意。なんとか隙を見つけてダウンさせ、再び距離を取ろう。 デスティニーは同コスト機の中では弱い方と言われがちだが、弱いというのはあくまで他の590に 比べて「連携を取る能力に乏しい」のをそう表現されているだけであり、単機での戦闘力はコスト 相応にとんでもなく強い。特に近距離戦における爆発力は全機体中でも1,2を争うほどであり、 まともに相手をしては、こちらが同じ機体でもない限り競り勝つことは困難なので、間違っても 調子に乗ってタイマンを挑まないように。 とにかく中距離を保つことを意識すれば、自然と運命の弱点をついていけるだろう。 また、運命の援護能力の低さにつけこみ、敵僚機をひたすら追い回すのも一つの手ではある。 (特に敵僚機がコスト200なら。コスト450の場合は2落ち狙いなので普通に戦う方が良い) ただし放置など出来るような相手ではないため、運命の動きには細心の注意を払うこと。 要注意機体 ストライクフリーダム BR・BD性能が非常に優秀で、中距離戦に持ち込まれるとかなりきつい。 さらにドラ展開時は近距離ですら苦戦するだろう。 しかし待機ドラがなくなった(弾切れor待機なし)時にはりつければ十分に勝機はある。 インフィニットジャスティス こちらもBD性能が高く、中距離戦では苦戦必至。 わずか1つのミスで(いろんな意味で)痛いダメをもらうので、ストフリと同じく硬直を丁寧に取っていこう。 張り付いてしまえば有利に戦えるが、ひっかかり安いブーメランやこちらの前格も潰すほどの鬼判定を持つ前格には注意。 レジェンド(プロヴィデンス) ストフリ・隠者らと同じくブースト量に差がある。 中距離では最も苦戦する相手。近寄らないとかなり厳しい。 近寄ればドラの使用をある程度封じることができる。中距離で戦うより○。 ただし、待機ドラを付けられると戦いにくくなるので近距離でも油断は禁物。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ デスティニースレ Part12